Dynamic Blinkie Text Generator at TextSpace.net

Dasar Multimedia

Diposting oleh Cing Lung | | Posted On Senin, 08 November 2010 at 04.15


DASAR - DASAR MULTIMEDIA

Standar Kompetensi
1.    Mengidentifikasi etimologi multimedia

Kompetensi Dasar
1.1  Mendefinisikan dan mengkategorikan tentang multimedia
1.2  Mengidentifikasi multimedia content production
1.3  Mengidentifikasi multimedia communication.


1.1    Pendahuluan

Perkembangan teknologi Informasi berkembang begitu cepat terutama Komputer multimedia  dimana lalu lintas kesemua lini  baik bisnis, sekolah, rumah, tempat umum dan lain lain. Dengan perkembangannya yang begitu pesat mengandung arti bahwa pasarnya bagus, ini merupakan pe-luang bagi bangsa Indonesia untuk  mempersiapkan tenaga kerja trampil dalam bidang tersebut.
Perkembangan multimedia perlu di imbangi juga dengan perangkatnya. Ini tidak lepas dengan perkembangan perangkat keras dan juga perangkat lunak, karena orang semakin maju akan semakin kreatif untuk menemukan inovasi inovasi. Sehingga perkembangan tidak akan jalan ditempat dan ditinjau dari sudut ekonomi akan menciptakan peluang usaha serta tenaga kerja yang banyak. Dengan disusunnya buku teks teknik multimedia maka diharapkan dapat menjadi panduan bagi siswa dalam mempersiapkan diri untuk menjadi tenaga kerja yanga trampil. dan dapat mengisi peluang kerja pada bidang produksi multimedia yang saat ini berkembang begitu pesatnya  dimana mana, ataupun perangkat lunak aplikasi multimedia  juga perangkat keras multimedia.

1.2  Sejarah  perkembangan  multimedia   
Lewat tahun 70-an, penggunaan mikro komputer telah dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah sistem yang sosfitikated bagi mempercepatkan penyelesaian perkerjaan sehari-hari. Penggunaan komputer  juga dapat menyebarkan  informasi dan juga dapat menyajikan hiburan kepada pengguna computer dan computer saat ini bukan menjadi barang yang baru ataupun mewah tetapi menjadi suatu kebutuhan. Ini menunjukkan evolusi dan  perkem-bangan penciptaan teknologi kom-puter multimedia. Perkembangan ini dimulai dari tahun 70-an dengan bertahap seperti pada gambar berikut ini :

Perkembangan teknologi multimedia berubah diikuti dengan oleh perubahan teknologi komputer.
Perkembangan komputer
Pada tahun 60-an, komputer utama (main frame computer), digunakan untuk mengendalikan pusat data yang besar dan sistem keuangan.  1970-an,  terminal komputer diguna-kan oleh organisasi untuk menyebar dan mengatur penyebaran informasi.  Era 1980-an, data dapat diolah dengan menggunakan  komputer se-hingga memudahkan dan memper-cepat proses kerja demikian halnya penyebaran informasi lebih menarik dan lebih mudah diterima orang. Semua orang dapat memiliki komputer untuk melakukan pem-prosesan kata, permainan (game) komputer dan sebagainya.   1980-1990-an, perkembangan  penciptaan  komputer semakin drastis sehingga mencapai masa yang tidak terba-yangkan dari sebelumnya. Dalam masa yang sama, perkembangan teknologi ini telah berdampak ke-pada :

1.3  Multimedia dan pengaruhnya kepada Industri.

Perkembangan teknologi Multimedia telah memberikan dampak yang ba-nyak kepada bidang industri, yaitu:

1.3.1      Industri komputer. 
*       Informasi pada komputer tidak lagi disajikan melalui teks dan grafik, tetapi juga melalui sum-ber-sumber yang diperolehi dari media lain seperti audio dan video. 

*       Sistem komputer multimedia telah berkembang yaitu merubah Informasi dalam bentuk analog seperti suara, musik dan video ke format digital untuk diproses pada computer . Dan kemudian dirubah kembali ke data yang berada dalam bentuk digital ke bentuk analog untuk disampaikan kembali apabila diperlukan.
*       Multimedia membutuhan memori yang sangat besar oleh karena itu produksi hard ware yang sesuai banyak diproduksi untuk penyimpan data multimedia. Begitu juga untuk komponen lainnya. 
*       Untuk menyampaikan Informasi banyak caranya . Selain menggunakan  kertas dan skrin kom-puter, multimedia disampaikan melalui speaker atau direkam terus ke piranti video melalui CD

1.3.2      Industri telekomunikasi (telecommunication)
*       Informasi multimedia juga dipro-ses melalui perangkat komputer dan dikomunikasikan deng-an wire less (satelit).
*       Oleh  kerana  informasi multi-media berskala besar secara terus menerus (continous), Sis-tim komunikasi data yang sesuai sangat diperlukan. Ini meng-aki-batkan perubahan kepada sistem telekomunikasi yang ada. Pe-rangkat komunikasi yang da-hulunya hanya menggunakan telefon yang membawa sedikit data dan lambat (yaitu < 28 kbit), kini telah berubah kepada wire  less yang membolehkan lebih banyak data seperti 2Mbit, 10Mbit dan 622Mbit.

1.3.3     
Multi media berasal dari 2 kata yaitu:
·            Multi yang mengandung arti banyak, lebih dari satu, berlipat ganda
·            Media : (Kamus besar bahasa Indonesia 2005).mengandung banyak arti namun ada 3 arti yang berdekatan dalam arti kata mengandung makna yang sama
1)      Alat
2)      Alat sarana komunikasi seperti: Koran, majalah ,radio, televise, film, poster dan spsnduk
3)      Perantara atau penghubung
4)      Yang terletak diantara kedua belah pihak
5)      Zat hara yang mengandung protein

Industri penyiaran (broadcasing)

*      Pengaruh kepada industri penyiaran.  Pada mulainya, peralatan professional bagi audio dan video terdapat distudio rekaman dan pada bagian penyiaran televisi. Perubahannya pada per-alatan tersebut yaitu, dimana sistem-sistem yang lebih profe-sional telah  digunakan  dirumah, diperkantoran, disekolah dan lain lain untuk pengeditan movie secara digital.
*      Informasi disiarkan melalui kaidah penyiaran yang tersedia seperti kabel, satelit dan antena. Fenomena ini memungkinkan industri penyiaran ini menjadi pendukung informasi (information provider).

1.4  Mengidentifikasi Etimologi Multimedia.
1.      Sebagai jenis saranac: usaha pembangunan untuk dunia   komunikasi.
2.      Penyediaan Informasi pada computer yang menggunakan suara ,grafik, animasi dan teks. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005).



.4.1        Istilah multimedia menurut etimologi bahasa

Sedangkan arti multimedia dari kata yang sudah disatukan yaitu:




.4.2        Istilah Multimedia menurut terminology ICT

Istilah multimedia menurut terminoly ICT, Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi audio video yang di komunikasikan/ disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain(Vaughan, 2006).

Kesimpulan kata multimedia dari kedua terminology tersebut dapat di gambarkan secara blok
Dari cuplikan diatas kesimpulan bahwa multimedia adalah merupakan suatu hasil karya sekelompok orang terampil dari berbagai bidang yang perlu dipoles sehingga menjadi suatu informasi yang menarik dan jelas akan tujuan yang dimaksud namun tidak sedikit pula orang mem-butuhkan  isi tetapi dengan penampilan yang menarik mereka menikmatinya. Sehingga multimedia perlu ditata sedemikian rupa semua elemennya, seperti  teks dibuat yang menarik dengan mempertimbangkan selera pasar ataupun siapa yang akan menikmatinya, audio/ suara disesuaikan dengan topik bila perlu keras ataupun suara halus bahkan mungkin memdesis tergantung topik yang akan  disuguhkan, kemudian gambar yang bagus dari mulai pencahayaan, sudut pengambilan yang bagus, tehnik pengambilan video yang tepat dari beberapa variable semua itu akan mendapatkan hasil yang dahsyat bagi pengguna multimedia. Banyak variable yang harus dipertimbangkan oleh produsen  multimedia dan ini sangat bekaitan dengan talenta masing -masing,  tidak bisa menjadi tolak ukur atau bandingan justru masing-masing individu harus kreatif dengan mempunyai ciri khas sendiri yang unik dan tidak mudah ditiru oleh orang lain, Sedangkan kesimpulan yang diambil oleh pelaku bisnis perangkat keras multimedia juga sangat berhubungan dengakan peningkatan perangkat keras yang perlu di imbangi denga kecepata mengakses data, karena semakin maju maka isi dari multimedia akan semakin besar data nya oleh Karen itu mereka juga mengembangkan usahanya dibidang perangkat keras dari mulai motherboard Processor terutam juga perangat media ditribusi yaitu CD ROM, DVD (Compact Disk read Only Memory) Menurut Lin, chipset nForce2 ini akan mengintegrasikan prosesor grafik GeForce4 yang kita gunakan sekarang ini ke dalam North Bridge, memasukkan kemampuan Dolby Digital ke dalam South Bridge, serta mendukung seluruh kemam-puan fitur teknologi baru seperti USB 2.0, Firewire, serta kemampuan LAN (Local Area Network) ganda. "semua fitur perangkat keras ini memang dirancang untuk keperluan multi-media, dan kita berkeyakinan kalau multimedia menjadi kunci utama fitur komputer PC masa depan," jelas-nya.(Kompas 16 Agustus 2002).

.5       Ciri-ciri umum Sistem Komputer Multimedia

Ciri ini akan membedakan antara video dan televisi  yang juga  mengandungi gabungan teks, suara, animasi, musik dan klip video.  

·            Mempunyai kemampuan untuk merubah Informasi dari analog seperti suara, muzik dan video ke bentuk digital dan sebaliknya.  
·            Interaktif yaitu pengguna bisa berkomunikasi walaupun tidak secara langsung. dengan  data-data multimedia. Di mana: 

Ciri ini amat berfaedah dalam beberapa aplikasi multimedia pada
penyampaian yaitu interaktiv dapat terus berinteraksi dengan  persoalan  yang dikemukakan oleh peserta.

.6       Empat Sifat Penting Produk Multimedia
 
1.    Informasi disajikan melalui komputer di mana pengguna dapat melihat, mendengar, dapat saling berbalas, apabila tadak ada sifat  ini,  maka  dikatakan bersifat Polymedia atau Mixed Media
2.    Polymedia merupakan penyajian informasi informasi tanpa menggunakan sistem komputer. Tetapi ia terdiri daripada gabu-ngan beberapa peralatan bantu-an media seperti siaran TV, radio, buku teks dan sebagainya.  Produk multimedia seharusnya mempunyai  hubungan  (Links). Membolehkan pengguna berge-rak daripada satu antaramuka ke satu antaramuka yang lain dengan dibantu oleh struktur dengan dimensi sendiri. Tanpa sifat ini, lebih menyerupai penya-jian informasi di dalam sebuah buku.
3.     Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navig-ation Tools), di mana navigasi merupakan sebarang ikon, butang,  hot spot  atau  peralatan yang aktif. Aktif di sini bermaksud ikon ataupun butang tersebut berupaya untuk meng-hubungkan pengguna dalam produk multimedia tersebut (contoh halaman web). 
4.    Cara penyajian informasi bersifat interaktif. Di mana pengguna boleh berinteraksi dan mengawal penyajian informasi tersebut. Tanpa sifat ini, ia lebih meru-pakan penyajian tanpa interaksi seperti TV.

.7        Mengidentifikasi multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan
Media teks

Menggunakan teks sebagai media dalam content production merupakan perkembangan manusia dari sejak pertama kali peradaban manusia yang di mulai dengan bentuk symbol kemudian berkembang dengan bentuk teks. Pesan yang disampaikan dalam bentuk teks menjadi informasi yang sangat penting dan dan akan sangat menarik bila dipoles penyajiannya seperti diberi headline, pont  apalagi diberi image dan suara. Media teks saat ini tidak berdiri sendiri tapi bisa di gabungkan dengan media lain seperti untuk Judul suatu video.

Judul untuk produksi video dapat dibuat dengan generator karakter analog, namun komputerpun dapat mengerjakannya secara digital menggunakan perangkat lunak editing video dan image.

.8       Beberapa tip untuk membuat judul yang bagus,

1.      Font untuk judul harus jelas, sansserif, dan bercetak tebal agar mudah terbaca
2.      Gunakan drop shadow untuk memisahkan teks dan latar belakang image
3.      Jangan pernah menggunakan teks hitam atau berwarna pada latar hitam atau putih.
4.      Jangan menempatkan huruf-huruf terlalu rapat
5.      Jika menggunakan grafis yang digaris bawah atau yang digambar, buatlah gais selebar 2 piksel. Jika menggunakan garis selebar 1 piksel (lebar yang diukur dengan angka piksel ganjil), garis akan berkedip jika ditransfer ke video untuk digabungkan.
6.      Gunakan garis, kotak, lingkaran konsentrasi secara parallel dengan hemat. Ketika menggunakannya gambarlah dengan lebar dan garis tebal.
7.      Hindari penggunaan warna yang terlalu (menyala panas dan menyolok).
8.      Warna yang bersebelahan harus ditandai dengan intensitas yang berbeda. Misalnya gunakan biru terang dan merah tua, jangan menggunakan biru medium dan merah medium.
9.      Simpanlah grafis dan judul di daerah aman pada layar yaitu jangan terlalu di pinggir
10.    Hindari membuat judal pada layar terlalu penuh

.9       Media audio

Teknologi canggih, filter suara, echo . selain denga menggunakan hard ware saat ini banyak soft ware untuk mengolah suara menjadi file suara digital dalam berbagai format. Demikian juga penyajiannya dapat dikombinasikan dengan media gambar misalnya  dengan  proses streaming untuk mengirimkan file suara dan gambar pada web.
Mempersiapkan file audio digital dapat dilakukan berurutan. Jika memiliki sumber material analog-music atau efek suara yang telah direkam pada media analog seperti kaset tape-langkah pertama adalah mendigitalkan material analog dengan merekamnya ke dalam media digital yang dapat dibaca computer. Dalam kebanyakan kasus, ini sama saja dengan memainkan suara dari satu pernagkat seperti tape recorder ke dalam computer menggunakan perangkat lunak audio digital yang cocok




.10    Dua aspek krusial untuk mempersiapkan file audio digital :

1.      Menyeleraskan kebutuhan kualitas suara dalam sumber daya RAM dan hardisk
2.      Menyetel level recording yang sesuai untuk mendapatkan recording yang bersih dan bagus

Peringatan:
semakin tinggi kualitas suara semakin besar file.


.11    Media video

Video bergerak merupakan elemen multimedia yang dapat menggambarkan pesan yang ingin disampaikan, video digital merupakan  bagian penting dari multimedia yang paling memikat dan merupakan piranti powerfull yang membuat pengguna computer lebih dekat ke dunia nyata. Video digital merupakan metode yang cerdas untuk mengirimkan untuk mengirimkan multimedia kepada audien yang melihat televise.

Jika kamera video menggerakkan sinyal output video digital, dapat merekam video langsung ke disk, CD-ROM, atau perangkat penyimpanan lain misalnya CD,Video  klip tersebut dapat dimainkan kembali di monitor computer tanpa perangkat keras khusus.

Beberapa pertimbangan untuk membuat produksi Video digital :
1.   Komputer dengan koneksi fire Wire (IEEE 1394 atau iLink) dan kabel
2.   Processor yang cepat
3.   RAM yang besar kapasitasnya
4.   Harddisk yang besar kapasitasnya untuk menyimpan aliran data DV (Digital Video) dari footage video yang mentah dari sebuah kamera pada kecepatan transfer DV yang tetap 3.6 Mbps, Harddisk harus mendukung kecepatan transfer sebesar 8Mbps dan memiliki ruang kosong yang cukup (sekitar 108 MB untuk footage 30 detik, 13 GB untuk 1 jam). Kemudian kalikan 5 untuk melakukan editing, media yang dapat dipindah seperti Zip dan CD RW tidak akan dapat bekerja.
5.   Tampilkan keuda kalinya untuk lebih memastikan perangkat lunak editing.
6.   Mixer audio untuk mengatur output suara dari camcorder, Pem-bicara eksternal
7.   Perangkat Lunak editing non linier (NLE)

Komposisi aturan umum untuk syuting kualitas video untuk penggunaan broadcast diterapkan pada multimedia.

Saat syuting video untuk pemutaran dari CD ROM atau Web dalam jendela computer yang kecil, akan lebih baik untuk menghindari pembidikan panorama yang luas. Effek dari sweefing panorama akan hilang dalam jendela kecil. Gunakan syuting close up dan medium kepala dan bahu atau yang lebih dekat, pertimbangkan jumlah pergerakan dalam syuting semakin banyak scene berubah dari frame ke frame, semakin banya informasi  “delta” yang perlu ditransformasikan dari memori computer ke layar sehingga semakin lambat kecepatan pemutarannya. Jaga agar kamera tetap diam, kecuali saat panning dan zooming biarkan subyek menambah gerakan  pada bidikannya, berjalan, berbalik berbicara.

.12  Mengoptimalkan file video untuk CD-ROM

Batasi jumlah sincronisasi yang diperlukan antara video dan audio. Dengan file Microsoft AVI, data audio dan CD-ROM menyediakan medium distribusinyang bagus untuk video berbasis computer: tidak mahal untuk produksi masal dan dapat menyim-pan kuantitas informasi  dalam jumlah besar.

Player CD-ROM menawarkan angka kecepatan data yang lambat, namun untuk transfer video yang memadai dapat diperoleh denan benar – benar mempersiapkan file video digital. Tanpa diperhatikan file digital itu dapat memberikan display ayng buruk dalam lingkungan bandwidth yang rendah/ kompresi tinggi
1.   Video sudah di interleave sehingga bukan suatu keharusan . namun denga file Quicktime, harus membuat rata gambar. Meratakan denga (flattening) berate melakukan interleaving segmen audio dan video bersama-sama
2.   Gunakan jarak key frame secara regular, setiap 10 sampai 15 frame, dan kompresi temporal dapat mengoreksi pencarian waktu penundaan. Waktu pencarian ialah berapa lama player CD ROM. Bahkan dengan kecepatan berputar 56x, dapat menyebabkan penundaan (dan terkadang noise yang substansial).
3.Ukuran jendela video dan angka frame yang digunakan secara dramatis pempengaruhi  performa. Quicktime, 20 frame per detik dimainkan dalam jendela 160x120 piksel. Ekuivalen dengan memainkan 10 frame per detik dalam jendela ukuran 320x240 piksel.Semakin banyak data yang harus dikompersi dan ditransfer dari CD-ROM ke layar, semakin lambat pemutarannya.
4.   Meskipun interleaving kualitas audio CD ke produksi video secara teoritis  akan menghasilkan suata dengan kualitas tertinggi, volume data yang diperlukan mungkin terlalu besar untuk ditransfer ke CD-ROM secara langsung, cobalah dengan angka sampling dan ukuran sampel yang lebih rendah untuk mengurangi kuantitas data audio.
5.   Defragmen file sebelum membakar masternya

.13    Media animasi.

Animasi merupakan perubahan visu-al sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada pryoyek multimedia.

Proyek multimedia dapat dianima-sikan secara keseluruhan atau hanya dibagian – bagian  tertentu member aksen dan menambah bumbu-bumbu. Untuk persentasi singkat produk dengan sedikit interaksi peng-guna, akan lebih bermakna jika mendesain seluruh proyek menjadi film dan mempertahankan persentasi dalam gerakan .

Untuk mendukung pembicara dapat menganimasikan bullet teks membuatnya melayang  atau dapat menggunakan grafis yang naik ataupun turun, kemudian berikan control kepada pembicara untuk eye-catcer, data manual pelatihan lini assembly.

Effek visual seperti sapuan (wipe), penundaan (fade), zoom dan dissolve tersedia dalam banyak paket authoring, dan beberapa diantaranya dapat digunakan dalam animasi primitive. Misalnya menam-pilkan image dilayar dengan wipe, atau membuat sebuah obyek dengan implode dan iris effek menutup. Animasi tidak hanya sekedar wipe, fade, dan zoom, animasi sebenarnya obyek yang bergerak melintasi atau bergerak kedalam atau keluar pada layer.

Munculnya animasi adalah disebabkan adanya fenomena biologi mata manusia sehingga dapat gambar diam dimanipulasi menjadi suatu gerak animasi yang disebabkan oleh mata manusia akan menyimpan beberapa saat obyek yang telah dilihatnya.

Video televisi terdiri dari 30 frame atau gambar untuk setiap detiknya, gambar hidup dalam film biasanya jumlahnya 24 frame per detik. Akan tetapi jika menggunakan trik proyeksi (lensa pengatur cahaya dari proyektor memancarkan cahaya ke image sebanyak 2 kali ). jumlahnya sehingga menjadi 48 kedipan perdetik. Sehingga manusia seolah melihat gambar bergerak.

.14    Teknik Animasi

1.    Identifikasi aktifitas yang akan ditampilkan dalam animasi, jika terlalu komplek dapat dibuat dengan skrips tertulis dengan daftar aktifitas dan obyek yang diperlukan
2.    Buatlah storyboard untuk memvisualisasikan animasi
3.    Pilih piranti animasi yang sesuai dengan pekerjaan tersebut.
4.    Kembangkan urutannya, meliputi penciptaan obyek, membuat teksture permukaan, menambah cahaya, bereksperimen dengan effek cahaya, memposisikan kamera atau sudut pandang.
5.    Melakukan rendering khusus dan menambah effek suara.

.15    Media grafis/ citra.

Produk content media grafis/ citra adalah identik dengan tampilan 2 dimensi bisa berbentuk gambar ataupun teks.

1.    Grafis bersifat graf, bersifat huruf, dilambangkan dengan huruf.
2.    Bersifat matematika, statistika, wujud titik-titik garis-garis atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.

Citra : Rupa, gambar, gambaran. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005). Grafis yaitu media komunikasi baik itu beasal dari teks, animasi, Dimensi ataupun, 3D, berupa film yang disajikan dalam bentuk visual komunikasi berupa 2D atau gambar yang sudak diolah secara grafis baik itu animasi , teks , 2D, 3D, film, contoh : Brosur, pamlet

.16    Media interaktif

Akhir-akhir  ini sangat bekembang pesat produksi CD pembelajaran yang menyajikan proses pembela-jaran secara mandiri sampai pada evaluasi hasil  pembelajaran, media ini disebut juga dengan istilah e-learning selain dikemas dalam bentuk CD tetapi dapat disajikan melalui media internet yaitu pada Web.
Media interaktif sangat cocok pada pendidikan walaupun tidak selalu digunakan pada pendidikan , namun pada sebagian besar dimanfaatkan pada pendidikan. Dengan penyajian materi pembelajaran menggunakan media interaktif banyak keuntungan yang didapat:
*       Panyajian  bahan ajar lebih me-narik
*       Pendidikan dapat dilakukan di-rumah.
*       Bisa memperoleh laporan hasil pembelajaran setiap materi.
Media interaktif juga dapat digunakan pada penjualan misalnya pengenalan produk hingga pembelian melalui internet

.17    Media efek khusus

Pada saat menampilkan suatu gambar kadangkala untuk lebih hidup kadangkala  dibutuhkan effek khusus sebagai back sound sesuai dengan dengan makna gambar yang ditam-pilkan. Demikaian halnya  Gambar, video, film pada pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain, juga sangat dibutuhkan. Effect khusus sebetulnya tidak selalu dalam bentuk suara tetapi juga bisa dalam bentuk gambar imajinasi yang membutuhkan keterampilan khusus . Pemakaian effect khusus ini kadangkala  dapat dibuat menggunakan peralatan khusus yang bisa menimbulkan suara-suara tersebut. Namun dengan berkembangnya aplikasi teknologi software graffis. Maka effect khusus dapat dibuat dengan menggunakan software aplikasi.

Yang termasuk dalam kategori soft ware aplikasi pembuat effek khusus adalah :


Adobe
After Effect
Show Biz DVD
Ulead Video Studio
WinDVD Creater
Nero Ultra Edition
Element Premier
Power Director
Pinnacle Studio Plus
Easy Media Creator

.18      Mengidentifikasi multimedia Comunication (Komunikasi multimedia).
Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara 2 orang atau lebih sehingga pesan tersebut dapat difahami. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005). Sedangkan seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa multi-media adalah, Istilah multimedia menurut terminology ICT, Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi audio video yang di komunikasikan /disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain (Vaughan, 2006). Dari defenisi siatas sebenarnya dalam multimedia juga sudah mengandung makna komunikasi.
Dalam pembahasan ini lebih menitik beratkan pada sarana media penyampaian yaitu dapat melalui:
1.    TV (Televisis).

Sangat berperan dalam perkem-bangan multimedia dan juga sebagai sarana penyampai hasil produk multimedia yang beragam baik beru-pa : Teks, grafis, animasi, audio, dan video.Penyampaian informasi melalaui televisi sangat efektip dan meluas karena selain dengan tampi-lan yang multi juga sudah tersebar ke seluruh perlosok negeri.



2.    Radio.

Adalah media komunikasi yang menggunakan full audio, dengan penataan kalimat yang singkat, jelas dipoles dengan suara yang sesuai dengan pesan yang disapaikan dengan background musik yang matcing (sesuai) akan membawa pendengar seakan terlibat seakan berada dalam lingkungannya terutama akan menyimak apa yang disampaikannya. Suara merdu, belum tentu cocok dalam penyam-paian pesan begitu juga music yang lembut belum tentu pas untuk mengiringi suatu pesan dalam hal ini dibutuhkan suatu talenta.

3.    Film

Hampir sama dengan fungsi TV, namun pada film kelebihannya dapat di  kemas berupa CD, Pita, dan bentuk memory penyimpan lainnya. Sehingga dapat dinikmati ataupun dijalankan oleh perangkat laian seperti computer, diputar di bioskop, studio film.

4.    Cetak

 Adalah media yang tidak sedikit juga di manfaatkan seperti brosur, surat kabar pamflet, majalah walaupun bisa melalui media internet namun cetak banyak juga penggunananya, Multimedia pada media ini dibuat dua dimensi, Penyajian teks apabila ditata yang baik seakan bersuara begitupun dimensi apabila didisain dengan indah seakan hidup.

5.    Musik

Keterampilan pemusik banyak mengilhami pembuatan multimedia apa-kah musik yang menjadi obyek atau music yang menjadi penghias dari pesan yang disampaikan, iringan musik yang disesuaikan dengan pesan yang ingin disampaikan akan dipengaruhi oleh selera pembuat dan karakter pesan yang disampaikan pesan sehingga dapat mem-pengaruhi suasan pengguna. Suara dapat digunakan untuk menyam-paikan informasi di beberapa tempat tertentu. Hal itu mungkin berarti menggunakan suara secara lang-sung untuk mengkomunikasikan informasi suara atau dalam arti lain menggunakan musik atau efek suara untuk mendukung atau memperkaya informasi yang disampaikan. Kita memerlukan suatu bahasa yang lebih canggih selama pembicaraan me-ngenai pengeluaran suara, namun, karena tanpanya, persediaan suara akan terus melakukan status yang jauh lebih rendah dalam peren-canaan unsur visual tersebut dalam suatu desain.

Pengeluaran kualitas suara harus diperhatikan seperti kualitas grafik, mengingat bahwa pengguna biasa-nya memanfaatkan audio kualitas-CD untuk kegiatan mendengarkan di rumah mereka. Seringkali program dibiarkan memiliki kualitas suara yang buruk.

Tentu saja, perubahan dalam kualitas suara adalah ukuran file: lebih besar kualitas suara yang dimainkan, lebih besar pula ukuran filenya, dan lebih rendah dari ini dapat disimpan dalam media penyimpanan berkapasitas terbatas seperti sebuah CD-ROM. Dan, tentu saja, memilih suara mono daripada stereo membagi ukuran file

6.    Game

Dewasa ini industri game sangat maju, sangat berkembang pesat baik yang bersifat pendidikan atupun komersil, dalam pembuatan game inipun penuh dengan pemakaian –pemakaain semua jenis konten produk, keteramplilan pembuat untuk memodifikasi dan mencapur beberapa konten produk yang sesuai. Banyak permainan kini terdapat dalam bentuk CDROM dan mengandungi elemen-elemen grafik, animasi, audio dan  video. Bentuk permainan yang ganas dan tidak berfaedah perlu dibendung.
Kini terdapat juga permainan yang mempunyai unsur-unsur pendidikan

7.    Entertaiment (hiburan).

Teknologi multimedia juga banyak digunakan dalam bidang hiburan.
Banyak permainan kini terdapat dalam bentuk CDROM dan mengandung elemen-elemen grafik, animasi, audio dan  video. Namun a bentuk permainan yang ganas dan tidak berfaedah perlu dibendung.
Kini terdapat juga permainan yang mempunyai unsur-unsur pendidikan. Perkataan edutaiment dirujuk sebagai  education  dan  ntertaiment. Permainan serupa ini mengajar kita supaya membuat perancangan dengan teliti  dan  mengasah  otak  sambil berhibur. Video-on-demand merupakan satu lagi aplikasi multi-meida berupa  hiburan.

Pengguna boleh memilih Produk apa saja yang disimpan dalam per-pustakaan. Produk – produk itu dapat menontonnya pada masa yang dikehendaki.

Pelanggan boleh mendapatkan apa-apa saja mengikut cita rasa masing-masing asalakan yang ada dalam server.


8.    Tutorial

Semua orang saat itu dituntut untuk mandiri karena banyak fasilitas  untuk berkerja seperti itu, ini tidak lepas dari hasil perkembangan multimedia. Banyak Cd tutorial untuk menguasai suatu keterampilan tertentu terutama di lingkungan pendidikan Dilengkapi juga dengan penyelesaian suatu permasalah  dan apabila masih belum tejawabkan bisa langgsung berinteraksi melalui internet.

9.    Information Comunication Technologi  (Internet)

Internet berawal dari sebuah jaringan penelitian yang didanai oleh departemen keamanan Amerika Serikat pada tahun 1969. Pada tahun 1989 National science foundation mengambil alih managemennya, dan oragnisasi-organisasi penelitian serta universitas-universitas (seperti para professor dan mahasiswanya). Menjadi pecandu berat dari perkembangan internet ini Jika komputer terkoneksi dengan jaringan misalnya yang ada dikantor dan disekolah, kemungkinan computer sudah terkoneksi dengan internet. Bagi banyak pengguna internet berarti Word Wide Web, tetapi web sebenarnya hanyalah layanan yang terakhir dan terpopuler saat ini di internet. Email, transfer file, kelompok diskusi dan newsgroup, real time chatting, dengan teks, suara dan video, dan kemampuan untuk masuk ke dalam computer remote merupakan hal yang sudah biasa. Untuk berkerja dengan multimedia di internet, harus bekerja didalam ketentuan protocol yang sesuai, dengan menggunakan dokumen format yang  format yang dapat dikenali. multimedia secara khusus disimpan dan di transmisikan pada internet dalam format MIME-type (Multipurpose Internet Mailm Ekstension). Multimedia secara khusus disimpan dan di transmisikan pada internet dalam format MIME-type yang sesuai dan diberi nama dengan extensi yang tepat untuk type tersebut, sebagai contoh, file-file animasi shockware flash menjadi.swf, file image menjadi .jdg, .jpeg, gif atau .png, file-file suata menjadi .au, .wav, .aif, .mp3 atau format lain ayng sesuai, klip-klip video menjadi .qt atau .mov

.19    Penggunaan Multimedia

.19.1      Multimedia dalam Bisnis.

Aplikasi bisnis untuk multimedia, meliputi presentasi pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, pesan kilat, komunikasi jaringan.  Setelah mendengarkan presentasi melalui slide berukuran 35 mm dan over head dari podium konferensi perdagangan nasional, preentasi multimedia dapat membuat audiens menjadi hidup. Kebanyakan perangkat lunak presentasi menyediakan tambahan audio dan video klip pada “slide show” grafis dan material teks biasa.
Multimedia dalam lingkungan kantor sudah menjadi suatu ayng umum. Perangkat keras authoring image digunakan untuk membuat kartu identitas karyawan dan menandai database, untuk anotasi video, dan untuk telekonfrens secar langsung. Dokumen presentasi yang terdapat dalam e-mail dan video konferensi sudah bayak tersedia. Computer laptop dan proyektor resolusi tinggi menjadi sesuatu yang umum dalam presentasi multimedia di jalan-jalan. Ponsel dan PDA (Personal Data Assistant) memanfaatkan teknologi aplikasis Bluetooth yang membuat komunikasi dan bisnis lebih efisien
.19.2      Multimedia disekolah

Sekolah mungkin merupakan institusi yang mebutuhkan multimedia. Multimedia dapat memprovokasi perubahan secar radial dalam proses pengajaran pada decade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisiaonal. Sebenarnya disini terjadi  perubahan dari model ‘transmisi” atau “siswa fasip” ke model kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktip” Dalam beberapa hal guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembe-lajaran yang utama.
Multimedia dalam pembelajaran mempunyai banyak bentuk, contoh potongan gambar CD interaktif Fisika
Pemanfaat multimedia yang menarik disekolah-sekolah melibatkan para siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati majalah dan surat kabar interaktif, mereka dapat membuat karya seni orisinial dengan menggunakan piranti perangkat lunak, mereka mewawancarai siswa, penduduk kota, pelatih dan guru serta membuat film quick time, mereka mendesain dan mengoperasikan situs-situs web.

.19.3      Multimedia di Rumah

Mulai dari berkebun memasak hingga mendesain rumah, genealogi (silsilah keluarga) dan pemodelan ulang multimedia telah merambah ke lingkungan rumah, kebanyakan produk teknologi multimedia merambah ke rumah melalui televise atau monitor yang dilengkapi input pengguna built in yang interaktif dalam bentuk TV berwarna.
Rumah tangga dimasa mendatang akan sangat berbeda ketika harga perangkat keras komputer dan televisi multimedia mulai terjangkau oleh pasar umum dan koneksi multimedia untuk lalu lintas data dan telah tersedia dan murah. Gambar contoh aplikasi multimedia silsilah keluarga.
Kesimpulan

1.    Multimedia adalah: Penyediaan Informasi pada computer yang menggunakan suara, grafik, animasi dan teks. (Kamus besar bahasa Indonesia 2005).

2.    Sifat penting produk multimedia 

*       Informasi disajikan melalui komputer di mana pengguna dapat melihat, mendengar, dapat saling berbalas, apabila tadak ada sifat  ini
*       Produk multimedia seharusnya mempunyai  hubungan  (Links).
*       Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navigation Tools),
*       Cara penyajian informasi bersifat interaktif.

3.    Kategori multimedia:
*       multimedia content production, dan
*       multimedia communication.
4.    Produk konten multimedia:

*       Media teks
*       Media audio
*       Media video
*       Media animasi
*       Media grafis/citra
*       Media interaktif
*       Media efek khusus
5.    Identifikasi 9 media yang memproduksi produk multimedia:

*       TV
*       Radio
*       Film
*       Cetak
*       Musik
*       Game
*       Entertainment
*       Tutorial
*       ICT (Internet)

Evaluasi

1.    Piranti perangkat Lunak pesan dan isi jika ditampilkan bersama dalam layar computer atau televise menghasilkan:
a.    Proyek multimedia
b.    CD-Rom
c.    Situs WEB
d.    Judul Multimedia
e.    Piranti outhoring

2.    Dari pilihan berikut, yang tidak termasuk kepada sfesifikasi multimedia adalah:
a.    Teks
b.    Suara
c.    Video
d.    Gambar
e.    CD

3.    Yang termasuk dalam kategori soft ware aplikasi pembuat effek khusus adalah:
a.    Adobe After Effect
b.    Adobe fotoshop
c.    Power point
d.    Graffis
e.    MS Office
4.    Media perangkat keras yang dapat menyimpan multimedia secara praktis dimasa yang akan datang seiring dengan perkem-bangan teknologi adalah
a.    Beta videotape
b.    DVD
c.    Koneksi broad band
d.    Laser disk
e.    Compact disk

5.    Perkembangan teknologi Multimedia akan sebanding dengan perkembangan perangkat keras kecuali:
a. CD ROM
b. DVD ( Compact Disk read Only
    Memory.)
c. chipset gForce2
d. Video tape
      e. Proccessor

Jawaban singkat:

1.Tuliskan definisi multimedia se-cara umum?
2.Beri contoh pemakaian multi-media pada bisnis?
3.Untuk menyebarkan informasi yang murah dan mudah bentuk multimedia yang cocok digunakan jenis apa saja?
4.Identifikasikan beberapa macam sarana penyampai multimedia?
5. Salah satu aspek krusial yang harus di persiapkan file audio digital yaitu :
*       Menyeleraskan kebutuhan kualitas suara dalam sumber daya RAM dan hardisk
*       Apa akibatnya jika menggunakan RAM dan Hardisk yang terbatas?


Topik Untuk didiskusikan

1.     Diskusikan dengan singkat sejarah dan proses perkem-bangan multimedia, Bagaimana multimedia digunakan untuk meningkatkan kehidupan para penggunanya? Bagaimana ia mempengaruhi pengguna dalam sisi negative? Apa yang menjadi kelemahannya?

2.    Seorang disain multimedia diberi tugas oleh client mendisain multi-media untuk presentasi produk pilih multimedia yang cocok dan alas an pertimbangannya







.20    Mengidentifkasi alir proses produksi produk multimedia.

.20.1      Alir proses Produksi Multimedia.


Sebelum memulai membuat suatu roses multimedia, pertama-tama harus mengembangkan Cakupan dan isi, Kemudian mengembangkan rencana dan mengorganisir secara rasional dalam hal keterampilan, waktu, piranti, dan sumber daya yang tersedia. Perencanaan yang tepat sama pentingnya dengan perencanaan lay out dan isinya.  Ada bebe-rapa tahap yang perlu disusun dalam memproduksi multimedia, beberapa tahapan dulu diselesaikan sebelum memulai proses yang lain

Pada umumnya tahapan Pre-Production akan menyita waktu yang lama bahkan perbandingannya bisa mencapai 75 %

.20.2      Mengilustrasikan multimedia proses Pre Production multimedia
Diagram alir proses Pre-Production diilustrasikan pada gambar 1.9. Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan dokumentasi, penyusunan tim, membangun prototipe, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan pembiayaan.












.20.3      Proses kerja Pre Produksi :
Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita. Lalu dibuat Storyboard utk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat Keyframe. Kemudian dilakukan suatu Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yg dirender dgn full color untuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya.
Sebelum proses cells animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena ke-butuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.
Tahapan produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting) film/ video. Dari mulai pe-ngaturan budget, pemilihan su-tradara, aktor, kamerawan, kru, lokasi, peralatan, kostum/ wardrobe dan lain lain.
Buatlah Definisi konsep Yang akan dibuat kemudian  tentukan judulnya: Tujuan judul, audiens, Type judul, pemasaran, persyaratan, ukuran anggaran, persyaratan jadwal
1.     Dokumentasi: Desain, rencana produksi Ide & Pemilihan Konsep. Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemi-kiran dan gagasan yang bertu-juan untuk menuangkannya ke-dalam media visual dan audio. Harus selalu didokumentasikan dan diback up  dengan rapih agar mudah pengambilan/ mengakses pada saat dibutuhkan
2.     Desain: Cerita/ isi/ pelayanan, bangunan informasi, visual dan suara, teknis, interaksi, navigasi. Bagian disain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, video dan musik serta kemampuan mengkonseptuali- sasikan pathway yang logis melalui informasi, semua difo-kuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti memilih,  membuat, menger-jakan, membentuk mengha-luskan  mengerjakan ulang, me-moles menguji,

3.     Rencana produksi : Storyboard/ outline isi, penganggaran, penjadwalan, manajemen asset, pengetesan, pembentukkan staf

4.     Tim penyusun : Desainer, produser, desainer teknis, pengarah seni, produser suara, penulis dan editor, artis grafis, kamerawan, programmer, composer/ insinyur suara/ musisi, spesialis isi, asisten teknis, asisten produksi, rights dan peneliti, pengacara.

5.     Membuat / membangun prototype : Menguji arahan desain, membuktikan komponen teknologi, brainstorming

6.     Clear rights : Kejelasan akan hak setiap unsure yang terlibat baik tugas ataupun wewenangnya.

7.     Pendanaan dan penandatangan kontrak dengan klien : Analisis gagasan hal yang penting yang harus ada pada saat mulai muncul sebuah gagasan harus selalu mempertimbangkan tujuan.
Menganalisa segala kemungkinan yang terjadi serta biaya produksi yang dibu-tuhkan. Gunakan with board, kertas catatan, dan bloknote pada saat menyempurnakan gagasan atau Gunakan program outlining atau note taking pada komputer.
Elemen multimedia (teks, suara, dan visual) mana yang paling tepat untuk mengirimkan pesan? Sesuai dengan isinya apakah melalui visualisasi, cukut dengan teks, atau modifikasi teks dan suara atau semuanya?
8.     Bagaimana mengorganisasikan proyek.
9.     Apakah sudah memiliki isi materi untuk memberikan suatu contoh kepada klien, seperti video type, music,  dokumen, foto,  copy iklan, paket pemasaran, karya seni yang lain?
10.  Apakah diperlukan interaktivitas?
11.  Apakah gagasan itu berasal dari tema yang sudah ada

.20.4      Beberapa elemen yang perlu menjadi pertimbangan

1.   Apakah tujuan dan pesan yang ingin disanpaikan? Dan apa essensinya
2.   Siapa pemirsa yang akan di tuju? Siapa yang akan menjadi pengguna akhir dari karya ini?, seperti apa flat form pemutaran multimedia mereka?
3.   Apa keinginan klien?
4.   atau membuat sesuatu yang sama sekali baru?
5.   Apakah sarana yang menunjang untuk pembuatan proyek telah terpenuhi?
6.   Mengventarisir perangkat lunak yang dibutuhkan.
7.   Menginventarisir Orang yang terlibat serta pembagian job deskripsi
8.   Membuat schedule kerja.
9.   Merancanakan biaya yang dibutuhkan
10.   Merencanakan pendistribusian hasil kerjqa.
11.   Mengupdate hasil kerja. Dalam pembuatan proyek banyak berbagai cara untuk mengahasilkan sesuatu yang baru yaitu : menambah dan mengurangi elemen multimedia secara dinamis sambil mengembangkan dan mem-bentuk gagasan yang baru, atau memulai dari hal yang kecil membangun dengan kapasitas minimum dan untuk hasil yang memuaskan dengan cara aditif atau dengan melompat jauh penuh dengan fitur – fitur sesuai dengan hasil multimedia sesuai yang diinginkan lalu membuang satu persatu item yang tidak memungkinkan dipergunakan .

Proses aditif dan subtratif dapat berjalan bersamaan. Sebelum memulai pekerjaan sebaiknya membuat dulu instrument pengu-kuran untuk mengevaluasi apakah perkerjaan sudah selesai? Apabila belum, sudah sebe-rapa banyak pekerjaan  yang diselesaikan?   Bagian mana saja yang belum mana bukti fisiknya berapa lama lagi pekerjaan bisa diselesaikan? Untuk menjawab semuanya maka perlu dibuat instrument ukur. Seperti berikut ini.













No
Pekerjaan
Selesai
Belum
Ket
1
Merancang kerangka instursional



2
Menyelenggarakan session gagasa kreatif



3
Menentukan Platform Authoring



4
Menguji kadar logam isi yang tersedia



5
Menggambar peta navigasi



6
Membuat storyboard



7
Merancang antarmuka



8
Merancang container informasi



9
Pencarian/ pengumpulan isi



10
Tim asembli



11
Membuat prototype



12
Melaksanakan tes pengguna



13
Merevisi desain



14
Membuat grafis



15
Membuat animasi



16
Memproduksi audio



17
Memproduksi videotape



18
Mendigitalkan audio dan video



19
Membuat still photograph



20
Program dan authoring



21
Menguji fungsionalitas



22
Memperbaiki bug



23
Melaksanakan pengujian beta



24
Membuat golden master



25
Replikasi



26
Menyiapkan paket



27
Mengirimkan atau menginstal pada situs web



28
Memberikan bonus



29
Pesta peluncuran






.21    Mengilustrasikan multimedia proses Production multimedia.

Tahap produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia di render kemungkinan terjadi menghadapi masalah-masalah misalnya ketika file grafis lenyap dari server atau lupa mengirim, ketika suara hilang ataupun hard disk mengalami crash. Sebelum memulai produksi proyek multimedia, penting untuk memeriksa pengembangan perangkat keras dan perangkat lunak juga setup administrasi, sekalipun bekerja sendiri. Hal ini untuk mencegah apabila berada dalam setengah jalan proyek yang sedang dikerjakan ternyata tidak ada tempat untk meletakan file grafis dan bagian film digitasi dikarenakan kehabisan sface pada disk, atau terhambat karena versi perangkat lunak yang tidak kompatibel, atau dengan jaringannya yang macet dan mati. Ini adalah salah satu contoh yang kecil tapi sangat besar pengaruhnya. Oleh karena itu Hindari masalah yang kemungkinan timbul sebelum memulai

Pembuatan isi: Dalam proeses pembuatan diharapkan sudah ada perencanaan yang matang mengenai grafik, teks, animasi, video, efek visual, efek suara, music yang sudah disepakati tim.
Gunakan whiteboard, kertas catatan, dan bloknot saat menyempurnakan gagasan atau gunakan program outlining atau note taking pada computer. Mulailah coretan kuas yang besar , kemudian pikirkan setiap unsure elemen multimedia hingga menghasilkan rencana tindakan yang akan menjadi peta jalan produksi.
Siapakah yang membutuhkan proyek ini?
Apakah proyek ini berguna ?                      
Apakah memiliki cadangan materi untuk membuatnya?
Apakah memiliki keterampilan untuk membuatnya?
Gagasan itu akan seimbang jika menimbang dan memperhitungkan elemen yang tepat
Pemsrosesan isi: Proofing, editing, assembly, formatting, compression, Sesuaikan dengan isi, tujuan pesan  mungkin juga pengguna dari produk ini. Disini sangat diperlukan ketrampilan dari sesorang disain bagaimana menempatkan musik yang sesuai dan perlu libraly yang banyak, juga disainer harus sering mengekspor sekaligus menikmati setiap produk sehingga. Jangan lupa proses formatting dan compression harus menjadikan produk mudah diakses serta aman dari dari serangan virus. Bila memungkinan dan terjaga dari keasliannya.
pembuatan software: Authoring, pengembangan software sesuai kenginan pelanggan, implementasi
Pengintegrasian isi dan software harus memudahkan  pelanggan/ pengguna untuk mengakses atau menggunakannya, serta software yang digunakan harus up  date
Merevisi desain : Pengetesan pengguna formal dan informal, merevisi dokumen desain,
Gambar 1-11 Ilustrasi diagram air program pelaksanaan produksi
Multimedia
Penetapan desain: setelah memlalui beberapa pertimbangan dan ekplor maka disainer harus konsekuen disain yang telah ditetapkanya.
Merevisi isi dan software mengikuit desain akhir, produk yang terbaik biasanya hasil dari umpan balik yang berkesinambuangan dan modifikasi yang yang di implemantasikan pada seluruh proses produksi dan ini berarti memlalui beberapa tahap revisi namun tidak berarti setial umpan balik harus selalu kita turuti hendaknya ada prosedut untuk setiap revisi dan diketahui oleh kedua pihak dengan membuat kartu revisi
Membangun / membuat versi alfa Ditetapkannya fungsionalitas, mayoritas melengkapi implementasi, mengintegrasikan semua modul dalam bangunan lengkap judul. Pada kondisi ini dimungkinkan  dengan prototype ditangan dan komitmen akan melanjutkan mungkin akan banyak orang terlibat disaat  mengembangkan proyek secra menyeluruh.
Pengetesan awal, paa saat pengetesan  awal bersiaplah akan gangguan gangguan yang kecil kadang menjadi besar misalnya
1.    Menghadapi pekerja kreatip yang tidak mau menerima saran
2.    Klien yang tidak mampu atau tidak kuasa mengambil keputusan
3.    Terlalu banyak routine custum yang tercode
4.    Terlalu banyak pertemuan pertemuan off - site
Evaluasi : Mengevaluasi setiap hambatan yang terjadi, hasil evaluasi harus dibuat catatannya serta catatan antisifasinya ini penting untung pegangan proyek berikutnya yang akan dibahas pada saat memulai proyek selanjutnya, untuk menge-liminir kesalahan serta gangguan
Merevisi software dan isi berdasarkan evaluasi: temuan – temuan dijadikan acuan untuk merisi kekurangan baik,itu berupa software atau isi.
Membangun versi beta .Penuh fungsionalitas, tidak dites sepenuhnya ketika gagasan mencapai tahap beta dari pengembangan akan banyak menghabiskan waktu, energy dn uang dan ini telah mencapai titik untuk kembali dan harus bekerja secara keseluruhan, pekerjaan mulaim tampak hebat sebagian besar vitur sudah bekerja.
Proses ini terdiri dari pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/ software yang diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Apha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk, mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangn Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap).
1.    Meja harus bersih
2.    RAM dan CPU harus disesuaikan kemampuannya
3.    Tersedianya ruang penyimpanan disk untuk semua file.
4.    Mempunyai back up regular file penting.
5.    Tersedia ketententuan untuk penamaan file kerja dan pengelolaan dokumen.
6.    Memiliki versi perangkat  lunak authoring 
7.    Memiliki versi aksesoris dan perangkat  lunak authoring















.22    Mengilustrasikan multimedia proses Post Production multimedia.

Apabila proyek telah selesai yakinkan bahwa proyek tersebut telah benar-benar selesai lakukan ceklis kembali setiap item yang telah dibuat sebelumnya kemudian lakukan uji coba beberapa kali, Menyediakan managemen kesalahan yang baik untuk menghindari loop umpan balik yang tidak berkesudahan. Misalnya klien merasa tidak puas kemudian menyuruh tweaking  dan mengedit beberapa kali oleh karena itu kelola produksi agar klien mendapatkan informasi secara berkesinambungan. Kembangkan skema yang menentukan  nomor dan durasi siklus per-setujuan kilen sehingga setiap ada perubahan dari yang telah disepakati klien harus dikenai biaya tambahan. Jadi setiap input di data begitu juga setiap perubahannya.

Sarana penyimpanan data dan transormasi data kepada klien untuk setiap perkembangan proyek sangatlah penting untuk dipertimbangkan. File multimedia yang sangat besar apabila akan dikirimkan melalui internet perlu band width yang sangat tinggi, buat aturan dan ketentuan untuk penamaan file yang ditempatkan pada situs FTP, dan gunakan kode dalam header subyek e mail pengirim untuk menjelaskan isi pesan. Dapat juga dilakukan dengan cara file multimedia disimpan dalam CD (DVD) kemudian dikirimkan melalui kurir.

Tracing. Organisasikan sebuah metode untuk traking resep materi yang akan digabungkan kedalam proyek multimedia meskipun proyek kecil tetapi akan berhubungan dengan banyak potongan digital

1.    Capturing: Setiap langkah yang tidak dari icon tervisualisasi perlu dibuat capture untuk menganilisa kekurangan ataupun ada icon yang lebih.
2.    Rough Cut-logging

3.    Spesial effect : memoles dengan special effect yang sesuai dengan isi dan juga selera pengguna pada umumnya

4.    Illustrasi music: demikian juga illustrasi music sangat berkaitan sekali dengan selera disainer untuk meraba selera pengguna

5.    Final Effect-Syncrinysing : Pengujian akhir untuk mengsinkronkan dari setiap elemen karena bisa saja suara tidak cocok dengan tampilan
6.    Pengujian alpha : alpha release biasanya untuk sirkulasi internal dan dilewatkan untuk dan dilewatkan diantara kelompok pengguna maket terkadang hanya team kerja pada proyek, Versi produk ini sering merupakan rancangan kerja pertama dan memungkinkan masih banyak kekurangan. Waspadalah dari penguji teman dekat yang memberikan pengujian yang positip sehingga tidak memberikan perkembangan bagi proyek, tetapi carilah penguji yang agresif yang akan menyerang segala aspek kesalahan, belajarlah kepada yang sudah ahli.

7.    Pengujian beta: beta realease dikirim kepemirsa lebih luas, tapai masih ada dalam  pilihan masalah yang sama. Pengujian beta harus represetatif bagi pengguna dan harus menyertakan orang-orang yang tidak pernah terlibat dalam pengerjaan proyek. Penguji beta harus yang tidak memiliki gagasan sebelumnya. Mengelola umpan balik beta sangat penting, jika menabaikan komentar dalam pengujian maka pengujian sia-sia. Minta penguji beta memasukan deskrisdpi yang detail  mengenai konfigurasi perangkat keras dan perangkat lunak sewaktu masalah terjadi.

8.    Premiere- Launching : Pada saat premiere Launching bila perlu di buat promosi

9.    Merchandising: Tentukan dengan jelas platform pengiriman yang dituju dan konfigurasi perangkat lunak dan perangkat keras, cantumkan pernyataan da-lam perjanjian atau kontrak

Kesimpulan

Tahapan proses pembuatan multimedia:

1.    Proses Pre Produksi
2.    Proses Produksi
3.    Proses  Post produksi

Pada umumnya tahapan Pre-Production akan menyita waktu yang lama bahkan perbandingannya bisa mencapai 75 %.

Sebelum memulai pekerjaan sebaiknya membuat dulu instrument pe-ngukuran untuk mengevaluasi apa-kah perkerjaan sudah selesai?.

Gunakan white board, kertas catatan, dan bloknote pada saat menyempurnakan gagasan atau Gunakan pro-gram outlining atau note taking pada komputer.

Evaluasi.
1.    Buat proyek baru dalam perusahan multimedia fiktif untuk mem-produksi  secara istimewa sebu-ah e-learning. Jabarkan proyek tersebut dengan membuat:
a.     Pasar untuk produksi tersebut
b.     Tujuan proyek
c.     Limitasi tehnik jika ada
d.     Time line singkat
2.     Buatlah daftar 10 tugas utama yang ada dalam sebuah produksi multimedia dan beri komentar ?


Comments:

There are 0 komentar for Dasar Multimedia

Posting Komentar