Teknik Grafis
Diposting oleh Cing Lung | | Posted On Senin, 08 November 2010 at 05.57
TEKNIK GRAFIS
Standar Kompetensi
1. Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia
Kompetensi Dasar
1.1 Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)
1.2 Men-sketsa
1.3 Menggambar perspektif
1.4 Menggambar objek
1.5 Menggambar ilustrasi.
4.1 Pendahuluan
Dengan berkembangnya berbagai macam media elektronik ataupun non elektronik yang ada pada saat ini, sangat bermanfaat sebagai media promosi ataupun hal lainnya yang berhubungan dengan visual baik pada media elektronik maupun non elektronik. Hal tersebut menuntut setiap instansi ataupun individu untuk menciptakan sebuah kreasi pada media tersebut. Inilah tugas dari seorang desainer grafis, menyampaikan pesan produsen kepada masyarakat. Seorang desainer grafis dituntut memiliki keahlian dalam visualisasi ide secara kreatif yang mengarah pada penciptaan karya seni. Visualisasi grafis memiliki beberapa elemen, di antaranya garis, bentuk, ruang warna dan tekstur dengan ber-pegang prinsip
keseimbangan, kesatuan, peneka-nan, dan kesederhanaan.
4. 1.1. Pengertian Desainer Grafis
Desainer Grafis adalah orang yang merancang prototipe produk untuk dicetak secara massal. Untuk menghasilkan desain yang profesional seorang desainer membu-tuhkan software pendu-kung diantaranya Adobe Photo-shop, CorelDraw, Adobe Illus-trator, Flash dan masih banyak lagi. Dalam desain, unsur seni dan komuniskasi berhubungan erat karena keduanya menjadi penghubung antara pemberi dan penerima pesan. Jadi seorang desainer grafis diha-rapkan mampu menjadi fasili-tator pe-nyampaian pesan itu.
4.2 Elemen Desain Grafis
Seorang Desainer diharapkan memi-liki jiwa melayani dan mampu menga-rahkan klien untuk mendapatkan hasil maksimal yang memiliki nilai estetis. Seringnya desain mengalami revisi dan perbaikan, kerja keras harus selalu ditingkatkan dalam jiwa untuk meminimalisasi kebosanan. Selai itu desainer grafis perlu bereksperimen dengan mengikuti perkembangan sosial perkembangan kemas-yarakatan, kode-kode budaya dan hal-hal penting lain yang dapat mengembangkan corak desainnya.
4.2.1. Garis
Pada dasarnya garis adalah sekumpulan titik yang berdampingan secara memanjang dan memiliki dua buah ujung. Garis tidak seperti yang dilihat mata atau penglihatan. Pada dasarnya garis adalah ilusi optik, yang tercipta karena perbedaan warna, jarak dan cahaya.
Garis dalam desain grafis dibagi menjadi empat, yaitu : vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva, yang memilki nilai psikologis :



Garis kurva atau garis melengkung memberi kesan kehalusan dan keanggunan.
Garis mempunyai beberapa macam gaya atau style, yaitu sebagai berikut :






4.2.1.1. Fungsi Garis
Dalam pekerjaan desain grafis, garis dipakai untuk beberapa fungsi, diantaranya memisahkan posisi antara elemn grafis yang memiliki fungsi yang berlainan. Di majalah, tabloid atau media massa cetak lain garis digunakan untuk memisahkan rubrik atau penunjuk bagian tertentu yang menjadi penjelsa berita.
4.2.2. Bentuk
Bentuk merupakan suatu bidang yang ada karena dibatasi oleh sebuah kontur atau garis dan atau dibatasi oleh warna yang berbeda atau oleh perbedaan dalam pencahayaan, gelap terang, arsiran atau disebabkan adanya tekstur tertentu. Pada dasarnya ada unsur dasar yang membentuk ruang, yang digunakan pada zaman primitif, Unsur dasar iru itu adalah tiga bentuk, yaitu persegi, lingkaran dan segitiga.
Dalam desain di akan membahas bentuk ditinjau dari wujudnya, yaitu dua dimensi dan tiga dimensi. Berikut bermacam bentuk dua dimensi.
Bentuk lain adalah 3 dimensi yang terlihat dari tiga sisi. Software yang paling banyak menyediakan bentuk 3 dimensi adalah 3D Studio Max dan AutoCAD. Berikut ini beberapa bentuk dasarnya :
4.2.2.1. Macam-macam bentuk
Berdasarkan susunan yang mem-bentuk ruang dibedakan menjadi tiga macam, yaitu karakter, simbol dan bentuk, yaitu :

Adalah bentuk yang digunakan untuk mengesankan watak, sifat atau huruf. Sebuah bentuk lingkaran menjadi huruf ”O” dan beberapa bentuk yang disusun menjadi huruf ”N”, seperti tampak pada gambar di bawah ini:

Adalah bentuk yang digunakan untuk menggambarkan objek lain, secara sederhana atau objek yang memang sulit ditiru bentuk aslinya. Simbol juga biasa digunakan manusia untuk menggambarkan sesuatu yang tidak terjangkau atau tidak diketahui secara fisik tetapi diyakini keberadaannya.
Contoh, simbol-simbol untuk rambu-rambu lalu llintas seperti dilarang parkir, dilarang berhenti dan yang lainnya.

Adalah bentuk yang digunakan untuk menggambarkan badan atau anatomi objek, seperti wajah manusia, ayam, atau ikan. Form biasanya disusun tidak hanya dengan bentuk garis juga. Dalam susunan bentuk dan garis yang lebih detail, form disebut sketsa.

dapat membuat kombinasi bentuk lebih bervariasi, dengan memutar duplikasi bentuk dalam sudut tertentu, misalnya bentuk dengan empat sisi, persegi di duplikasi dengan sudut angel 30 derajat pada titik tengah persegi tersebut, sebanyak 3 kali.
4.2.2.2. Fungsi Bentuk
Dengan tiga bentuk dasar dan berbagai macam kombinasinya, bentuk dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi. Mulai dari sekedar menghiasi, pelengkap, hingga menjadi elemen dasar, di antara memiliki fungsi antara lain:

Kombinasi dua atau tiga macam bentuk akan menghasilkan bentuk baru.

Fungsi lain dari bentuk adalah untuk border, yaitu hiasan pada pinggir area layout.
4.2.3 Ruang
Tidak semua yang terlihat kosong itu tanpa guna. Sesungguhnya area kosong juga memiliki kegunaan. Misalnya, dalam tata ruang kota, masyarakat perlu ruang kosong atau tanah lapang untuk rekreasi, olah raga atau sekedar bercengkrama bersama teman atau keluarga.
Dalam dasar grafis, ruang kosong pun diperlukan. Ruang kosong digunakan untuk menjelaskan atau menegaskan keberadaanpersepsi kedalaman atau jarak sehingga seolah-olah terlihat oleh indera penglihatan mata, objek terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, kosong dan padat.
Ukuran besar atau tidak ini bersifat subjektif, karena dihasilkan oleh ilusi penglihatan karena adanya objek pembanding. Jadi ukuran tersebut bersifat subjektif.
4.2.2.3. Fungsi Ruang
Ruang digunakan untuk lebih memudakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pembaca atau audiensi dalam mencerna desain. Hal ini dilakukan supaya mata tidak terlalu lelah dalam membaca teks yang terlalu panjang atau desain yang terlalu padat atau rumit.
4.2.4 Tekstur
Tekstur adalah elemen desain yang terlihat dan terasa seolah-olah ada rasa permukaan, yang dibuat sedemikian rupa sehingga membentuk rupa fisik, seperti kusam, kasar, mengkilap, kontras, kayu dan bulu. Tekstur digunakan supaya desain lebih natural atau tampak alami.
4.2.5 Warna
Warna adalah elemen terpenting dalam desain grafis. Warna menjadi indikator pembeda antara satu objek dengan yang lain. Di samping itu warna memiliki dampak sugesti tersendiri di berbagai kebudayaan. Di Cina warna merah sangat disukai, di Timur tengah warna hijau dijadikan simbol dan di Barat warna biru melambangkan kepercayaan. Di samping itu warna juga mengandung pengertian psikologis, misal bunga warna merah menandakan cinta kasih, daun hijau tanda kesuburan dan kesejahteraan dan lain sebagainya.
Begitu pentingnya warna, perlu mempertimbangkan unsur budaya, psikologi dan keserasian warna saat mulai mendesain objek. Untuk itu pada bab ini akan dibahas teori warna. komposisi dan unsur dasar pembentuknya. Asal-usul warna sebuah obyek terjadi saat cahaya dipantulkan dari objek ke indera penglihatan di. Spektrum warna yang berasal dari objek itulah yang kemudian di kenal sebagai warna. Misalnya di memandang karpet warna hijau, maka semua sinar putih terpantul ke karpet itu akan tereduksi kecuali warna hijau. Warna hijau yang sampai ke mata diterima retina dan disampaikan ke otak di.
Dari sudut pandang ilmu fisika, warna dihasilkan dari representasi sinar putih yang dihasilkan oleh matahari atau bola lampu pada spektrum prisma. Dari sinar putih ini dihasilkan warna yang lain, yaitu merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila dan ungu.
Bila dibedakan dari ukuran gelombang cahaya, warna-warna yang bisa dilihat oleh indra penglihatan manusia adalah antara warna rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan warna dengan gelombang cahaya di atas 700 nm adalah sinar infra merah.
Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultraviolet, sinar X dan sinar Gamma.
4.2.5.1 Teori Warna
Pada dasarnya seluruh warna yang ada di dunia diturunkan menjadi tiga warna dasar, atau biasa disebut warna primer. Dari warna primer ini dapat diperoleh kelompok warna lain, yaitu warna sekunder dan tersier. Berikut macam-macam warna dari cara pembentukannya :

Adalah warna yang menjadi dasar dari semua warna yang ada. Dengan mencampur dua di antara tiga warna primer akan diperoleh warna yang lain, atau yang disebut dengan warna sekunder.

Adalah warna gabungan dari dua warna primer. Warna merah bila dicampur dengan warna kuning akan menghasilkan warna oranye. kuning dengan biru menghasilkan warna hijau dan biru dengan merah menghasilkan warna ungu.

Adalah warna yang diperoleh dari perpaduan antara warna primer dan sekunder. Lihat gambar di bawah ini. Warna satu adalah perpaduan antara merah dan oranye, warna dua gabungan kuning dengan orange, warna tiga dari kuning dengan hijau, warna empat dari biru dan hijau, warna lima dari biru dan ungu, dan warna enam dan ungu dan merah.

Salah satu karakter warna adalah warna hue. Singkatnya, hue adalah nama dari warna. Hue adalah nama warna yang untuk merah, hijau, biru laut, oranye, ungu, lavender, biru kehijau-hijauan. Hue adalah beberapa warna absolut dari pelangi. Berikut ini warna-warna hue:

Saturation adalah ukuran warna yang sangat murni dan cemerlang. Di proses warna subtractive, seperti CYMK, terlebih bila di mencampur warna kurang murni, akan diperoleh warna saturation, karena warna kelihatan pudar.

Term value dan brightness merujuk pada cahaya atau kualitas kegelapan warna. Warna gelap (shades) adalah value yang rendah.

Term value dan brightness merujuk pada cahaya dan kualitas kegelapan warna. Cahaya warna (tints) adalah nilai tertinggi.
4.2.5.2 Kombinasi Warna
Setelah mengetahui teori dasar warna, lebih baik lagi bila di mengenal beberapa jenis kombinasi warna. Ini perlu supaya dapat memilih warna dengan tepat, cocok dan harmonis. Berikut ini beberapa kombinasi warna:

Berdasarkan etimologi, achromatic berasal dari a yang artinya tidak dan chromatic yang artinya warna. Jadi yang dimaksud dengan warna akromatik adalah warna kombinasi antara gelap dan terang.
Kombinasi warna ini banyak dipakai untuk surat kabar atau fotografi. Biasanya warna ini disebut grayscale.

Adalah salah satu warna gelap yang dipadukan dengan gelap dan terang. Disebut monokrom karena hanya satu warna yang dipilih. Hasil, energi warna lebih halus dan tenang, jauh dari kekurangan warna kontras. Warna monokrom memberi lebih sedikit kontras dan mungkin dengan memper-timbangkan sedikit kejenuhan yang ada dalam desain.
Kombinasi warna ini sangat sederhana, tidak terlalu banyak risiko gagal dalam kombinasi sehingga mudah diterima mata. Namun demikian kombinasi ini cenderung membosankan dan mudah ditinggalkan.

Adalah warna yang meng-gambarkan kehidupan di alam. Warna ini tampak tebal dan energik. Warna worm bersandar kepada ruang. Oleh karena itu membutuhkan perhatian lebih. Warna ini seringkali digunakan untuk menggambarkan kesan alam.
Warna cool adalah kebenaran di alam. Warna ini memberi pengaruh ketenangan dan lebih memberi kesan kuat pada isi utama atau pesan desain.
Warna cool cenderung menyusut. Oleh karena itu jika desain membutuhkan background, berilah warna cool
Untuk memperoleh warna yang cemerlang, gunakanlah warna alam dan hidup. Hasil desain akan semakin baik dengan menggunakan ilustrasi warna warm dan cool. Potongan ini adalah contoh indah dari warna warm dan cool yang digunakan bersama pada sekelompok pohon.

Warna artistik yang harmonis kombinasi dari campuran bersama, warna hue yang bersebelahan, sehingga cenderung lebih harmonis dan hidup. Kombinasi ini lebih berani dan mudah diterima mata. Namun warna ini kurang hidup, kurang cerah dan tidak kontras.
Sebuah contoh warna analog, gambar dengan kombinasi kira-kira sebagai berikut warna ungu, biru, dan magenta pada pemandangan langit di waktu senja atau kuning, emas, dan oranye di gambar padang pasir Arizona.

Warna Komplementer adalah warna yang berlawanan satu dengan yang lain dari color wheel, yang dikombinasikan dengan gelap dan terang. Warna ini kontras tetapi berbeda intensitas antara satu dengan yang lain. Oleh karena itu warna komplementer membu-tuhkan perhatian bila digunakan. Jika tidak berhasil mengga-bungkannya maka warna terlihat tidak matching.

Warna Triadik adalah warna dengan energi tinggi yang diperoleh menggunakan tiga warna pilihan yang tersebar di 120 derajat pada color wheel. Warna primer dan sekunder adalah contoh warna triadic.

Berbeda dengan melukis dengan cat warna pada kanvas, di layar komputer warna dibedakan berda-sarkan atas banyaknya sistem warna yang digunakan. Di dunia komputer ada banyak sistem warna, antara lain RGB (Red-Green-Blue), CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black), LAB Color (lightness A (Green-red axis) B(blueyellow axis)), HLS (Hue-Lightness-Saturation). Banyaknya sistem warna karena ada perbedaan dalam aplikasi saat cetak.
Problem yang sering terjadi adalah ketika membuat desain di layar komputer yang terlihat apik dan menarik namun ketika cetak ternyata hasilnya menge-cewakan. Maka berdasarkan fung-sinya, aplikasi warna di layar komputer dibedakan menjadi dua, yaitu warna additive dan warna subtractive.

Warna additive digunakan untuk desain tampilan di layar monitor, tidak untuk kebutuhan cetak. Di antara sistem warna additive adalah RGB, LAB Color dan HLS. Desain yang menggunakan model warna additive, misalnya game, wallpaper, web dan video.
Web site www.webopedia.com mendeskripsikan bagaimana monitor RGB bekerja. RGB monitor terdiri dari tabung hampa dengan tiga elektron, yaitu merah, hijau dan biru. Tiga tembakan elektron menghasilkan api pada layar, yang terdiri dari lapisan phosphor. Ketika phosphor hidup oleh sinar cahaya, tiga elektron itu menyala. Tergantung pada cahaya elektron mana yang menyala, salah satu dari merah, hijau dan biru. Idealnya, tiga cahaya itu bertemu pada beberapa titik layar untuk menghasilkan beberapa kombinasi warna dari tiga warna.

Sebagaimana anak mencampur cat untuk membuat warna lain, warna campuran ini dinamakan warna subtractive. Warna ini merupakan perpaduan beberapa warna primer. Warna subtractive digunakan untuk kebutuhan cetak. Sistem warna yang digunakan adalah CMYK. Sistem warna ini berasal dari tiga warna primer dan perpaduan ketiganya menghasilkan warna hitam.
CYMK adalah sebuah akronim singkat untuk Cyan-Magenta-Yellow-Black, dan nama dengan kata yang terpisah. CMYK adalah model warna dari keseluruhan warna yang dideskripsikan sebagai campuran dari empat warna. CMYK adalah campuran warna subtractive yang digunakan komputer dan didesain untuk printer.
4.2.5.3 Psikologi Warna

Warna ini merepresentasikan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni, kesatuan, kebenaran, kepercayaan, konservatif, ke-amanan, kebersihan, tata tertib, lo-yalitas, langit, air, dingin, teknologi dan depresi. Biru dapat "memberi perasaan damai, suhu tubuh rendah dan mengurangi hasrat". Biru mengingatkan pada warna bisnis karena biru me-refleksikan kepercayaan. Biru juga sering mengingatkan kepada warna ke-amanan global. Berikut beberapa makna dari warna biru di beberapa tempat:
§ Di Cina, biru dihubungkan dengan keabadian.
§ Di Colombia, biru dihubungkan dengan sabun.
§ Untuk agama Hindu, biru ada-lah warna dari Khrisna.
§ Untuk agama Yahudi, biru adalah simbol kesucian.

Hitam adalah absensnya cahaya. Warna hitam merepresentasikan kekuatan, seksualitas, pengala-man duniawi, formalitas, elegan, kesejahteraan, misteri, ketakutan, kejahatan, anominitas, tidak ba-hagia, dalam, gaya, keburukan, penyesalan yang mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik, berduka cita dan kematian.
Berikut ini beberapa makna dari warna hitam di beberapa tempat:
§ Di Barat warna hitam menandakan duka cita.
§ Di Timur warna hitam menandakan kejahatan dan iblis.

Hijau adalah warna yang sering disebut warna favorit. Hijau merepresentasikan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan, pembaharuan, kemudaan, kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, kurang pengalaman, iri dan kemalangan.
"Hijau adalah kualitas kesejukan yang menyejukkan, menenangkan dan menjadi kekuatan yang menyembuhkan." Warna hijau sering dipakai dalam ruang bedah oleh dokter.
Berikut ini beberapa makna dari warna hijau di beberapa tempat:
§ Di Cina, hijau berarti pengkhianatan penghormatan istri pada suaminya; ini warna yang tidak baik untuk pembungkus.
§ Di Prancis pelajar menyatakan hijau adalah warna yang tidak baik dipilih untuk salah satu pembungkus.
§ Di India hijau adalah warna agama Islam.
§ Di Irlandia hijau memiliki makna religius, khususnya agama Katolik.
§ Di beberapa negara tropis hijau dihubungkan dengan bahaya.

Oranye adalah kombinasi dari warna hijau dan merah, mengingatkan pada warna merah, tapi tidak terlalu luas. Oranye mengekspresikan energi. Ini adalah kualitas cahaya dan digunakan untuk mendapat perhatian, seperti peringatan tanda. Oranye mem-bawa ingatan pada labu dan halloween. Ini adalah simbol kese-imbangan, kehangatan, antu-siasme, semangat, cemerlang dan tuntutan perhatian. Berikut ini beberapa makna dari warna oranye di beberapa tempat:
• Di Irlandia, warna oranye menunjukkan religius, khususnya agama Protestan.
• Di eropa warna oranye menunjukkan hallowen.

Ungu merepresentasikan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan, misteri, transformasi, kebijak-sanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka cita. Ungu mengingatkan pada sebuah warna yang eksotik. Warna ungu dibuat dari kelenjar getah dari siput. Ini memerlukan ratusan siput untuk menghasilkan 1 gram zat pewarna. Itulah sebabnya warna ini hanya digunakan untuk para bangsawan. Sekarang warna ungu adalah warna trendy untuk usaha yang kreatif.
Berikut ini beberapa makna dari warna ungu di beberapa tempat:
§ Di Amerika, Holywood menggunakan warna ungu untuk mahluk luar angkasa.
§ Di Eropa, ungu adalah warna para raja dan bangsawan.

Merah adalah warna yang digunakan untuk menarik perhatian. Ini adalah warna warm dan warna yang energik dalam spektrum warna. Di meng-gunakan warna merah untuk cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan, kebe-ranian, kekejaman, kema-rahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan darah.
Warna merah menggambarkan perkelahian, tekanan darah, dan jantung yang berdetak kencang. Warna merah sebaiknya tidak dipilih untuk ruang psikiater, penjara atau rumah sakit.
Berikut ini beberapa makna dari warna merah di beberapa tempat:
§ Di Cina merah adalah simbol perayaan dan keberuntungan, digunakan di banyak acara seperti pemakaman dan pernikahan.
§ Di India merah adalah warna murni (digunakan dalam perlengkapan pernikahan).

Putih adalah apa yang di lihat ketika semua warna bersama-sama dalam suatu area dengan keseimbangan yang sempurna. Putih menunjukkan makna peng-hormatan, kemurnian, keseder-hanaan, kebersihan, damai, kerendahan hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda, burung, musim dingin, salju, kebajikan, steril dan perkawinan.
Berikut ini beberapa makna dari warna putih di beberapa tempat:
• Di menggunakan warna putih dalam pembicaraan seperti "bagai kemumian salju.". Warna putih diaso-siasikan dengan orang yang baik di film kuno Barat.
• Di Jepang, putih anyelir menandakan kematian.
• Di budaya Timur, putih simbol untuk kedinginan dan kesetiaan.

Kuning menggambarkan kegem-biraan, kebahagiaan, optimisme, idealisme, imajinasi, harapan, matahari tenggelam, musim panas, emas, filsafat, ketidakjujuran, pengecut, pengkhianatan, kecem-buruan, ketamakan, penipuan, kesadin, bahaya, spiritualitas dan inspirasi.
Berikut ini beberapa makna dari warna kuning di beberapa tempat:
§ Bunga mawar kuning adalah sebuah simbol untuk sahabat, kurang bergairah atau tanda ancaman di bawah merah.
§ Di Asia, kuning menandakan sebuah kerahasiaan dan masa kolonial..
4.3 Menggambar Perspektif
4.3.4 Menentukan Sudut Pandang Dan Titik Hilang
Hal yang sangat penting dalam penggambaran konstruksi per-spektif adalah penentuan jarak titik pandang
pengamat dari bidang gambar. Karena apabila titik pandang terlalu dekat dengan bidang gambar maka terjadilah gambar perspektif dengan kedalaman yang ber-lebihan (distorsi).
Kalau terjadi sebaliknya (titik pandang terlalu jauh dari bidang gambar), gambar akan terlihat seperti didatarkan.
Untuk itu perlu diperhatikan batas sudut pandang atau kerucut pandang manusia, yaitu minimal 30o dan maksimal 60o untuk konstruksi perspektif. Sehingga di bisa mengambil keputusan menggunakan sudut optimal 45o.
Kadang di menemui gambar perspektif yang terlihat tidak seimbang atau beberapa furni-turnya terpotong. Permasalahan ini dapat di atasi dengan cara:


Untuk menentukan titik hilang dapat dengan cara menentukan terlebih dahulu bagian ruang yang akan ditampilkan secara maksimal. Pada perspektif satu titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang cenderung berada di sebelah kiri menjauhi garis normal dan bagian kanan ruang pada gambar. Cara ini berlaku untuk bagian ruang lainnya (kiri, atas dan bawah). Sedangkan pada perspektif dua titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang sebelah kiri akan menjauhi dan titik hilang kanan akan mendekati bagian kanan ruang pada gambar.
4.3.5 Menggambar Perspektif Dengan Sistem Kerja Tebak
Banyak sekali metode menggambar perspektif secara terukur yang berhasil membuat gambar perspektif dengan akurat dan indah. Namun, perlu dicatat, kesemua metode menggambar perspektif terukur memakan waktu yang sangat lama, sedir 1 jam sampai 8 jam bahkan lebih. Cara ini mungkin dapat digunakan pada presentasi akhir desain, tetapi keterbatasan waktu dalam proses desain mengharuskan para desainer menggunakan teknik menggambar cepat untuk tahap pengembangan desain. Keba-nyakan dari teknik menggambar perspektif terukur membutuhkan denah dengan ukuran yang lengkap. Teknik ini dapat digunakan dalam presentasi akhir desain, tetapi kurang membantu dalam proses desain.
Cara termudah dari teknik cepat menggambar perspektif interior adalah dengan sistem kerja tebak menggunakan bentuk dasar kubus seperti yang sudah dibicarakan sebelumnya. Diawali dengan menggambar sebuah garis hori-sontal yang berfungsi sebagai garis cakrawala; garis ini adalah (biasanya) garis yang berada tepat pada ketinggian mata dari pengamat.
4.3.6 Sistem Kerja Tebak Perspektif Satu Titik Hilang
1. Gambarkan sebuah segi empat sama sisi berukuran 3 m x 3 m dengan skala.
2. Bagilah segi empat tersebut dengan garis diagonal. Gam-barkan sebuah garis horisontal memotong di tengah kotak, ini adalah garis cakrawala, ting-ginya kira-kira setinggi mata manusia rata-rata atau sedir 150 cm. Letakkan sebuah titik hilang pada garis cakrawala di sebelah kiri, kanan atau tengah-tengah.
3. Gambarkan garis-garis per-spektif dari titik hilang melewati sudut-sudut pada segi empat tersebut, membentuk lantai, dinding dan langit-langit. Seka-rang perkirakan kedalaman ruangan tersebut; buat agar terlihat seperi segi empat sama sisi.
4. Gunakan garis diagonal untuk membagi kotak yang pertama, yang sekarang menjadi dinding belakang. Dengan membagi kotak tersebut menjadi empat, anda akan membuat empat bagian setinggi 75 cm.
5. Gunakan diagonal untuk membagi ukuran pada dinding samping, lantai dan langit-langit. Pada dinding samping, garis vertikal diletakkan pada perpotongan garis diagonal dengan garis perspektif yang melewati empat bagian pada dinding belakang.
6. Gunakan pembagian ukuran pada dinding belakang (pada langkah ke-4) atau meng-gunakan grid untuk meletakkan sebuah objek dan elemen interior lainnya.
7. Lakukan sentuhan akhir dengan menghilangkan garis-garis bantu (garis perspektif, grid dan diagonal).
4.3.7 Sistem Kerja Tebak Perspektif Dua Titik Hilang
1. Gambarkan sebuah garis vertikal untuk membuat skala ukuran vertikal. Bagi garis tersebut menjadi empat bagian yang sama. Pada titik paling tengah gambarkan sebuah garis horisontal; ini adalah garis cakrawala.
2. Letakkan dua titik hilang pada garis cakrawala, yang satu di sebelah kanan dan yang satu lagi di sebelah kiri. Tarik garis dari dua titik hilang tersebut melewati titik tertinggi dan terendah pada garis skala vertikal. Dengan ini akan membentuk lantai, dinding dan langit-langit. Sekarang perkirakan kedalaman, buatlah terlihat menjadi segi empat sama sisi.
3. Tarik garis melewati semua bagian pada garis skala vertikal; dengan ini akan perkiraan ukuran ketinggian pada dinding-dinding
4. Untuk membuat grid, gambarkan garis diagonal pada dinding-dinding. Pada perpo-tongan garis diagonal dan garis perspektif yang melewati garis skala vertikal, gambarkan garis vertikal.
5. Gunakan grid untuk mele-takkan objek dan elemen interior lainnya.
6. Lakukan sentuhan akhir dengan menghilangkan garis bantu.
Berikut beberapa contoh dari gambar perspektif dengan menggunakan sistem kerja tebak
Kunci dari teknik menggambar sistem kerja tebak adalah kemampuan untuk memperkirakan kedalaman dari ruangan berbentuk kubus. Kedalaman tersebut harus diperkirakan agar ruangan pada gambar benar-benar terlihat berbentuk kubus.
Namun kebanyakan ruangan tidak benar-benar berbentuk kubus, sehingga teknik ini hanya sebagai permulaan untuk ruangan dengan macam-macam bentuk. Mengurangi dan menambahkan dimensi ruangan menggunakan garis diagonal dapat membantu menggambar ruangan dengan bentuk yang bervariasi.
Dalam menggambar perspektif menggunakan sistem kerja tebak, elemen-elemen interior akan lebih mudah digambar bila diletakkan menempel pada dinding. Pada gambar perspektif satu titik, objek yang diletakkan terlalu jauh dari titik hilang akan terlihat terdistorsi. Sedangkan pada perspektif dua titik, objek yang terlihat distorsi dapat disebabkan oleh letak objek yang sangat berdekatan dengan salah satu titik hilang, atau jarak kedua titik hilangnya terlalu berdekatan. Karenanya, posisi dari titik hilang sangat menentukan kualitas dari sebuah gambar perspektif. Maka itu, dianjurkan untuk membuat sketsa kecil sebelum mengerjakan gambar perspektif yang sebenarnya.
Menggambar perspektif dengan menggunakan metode satu titik hilang sangat membantu dalam proses desain dan juga sangat mudah untuk dibuat, namun sangat jarang penggunaannya, dikarenakan keterbatasannya yang seringkali menimbulkan distorsi. Oleh sebab itu, dianjurkan untuk mempelajari metode menggambar perspektif dua titik dengan sistem kerja tebak.
Dalam pelaksanaannya, meng-gambar perspektif dengan sistem kerja tebak berdasarkan perkiran-perkiraan yang kasar, namun sangat membantu para Desainer Interior menggambarkan ruangan sesuai dengan apa yang mereka rancang dalam tahap pengembangan desain.
Kemampuan dalam menggambar perspektif yang baik dengan menggunakan sistem kerja tebak merupakan langkah awal untuk mempelajari teknik menggambar perspektif terukur. Dan sebaliknya, bila sudah lancar menggambar perspektif dengan teknik terukur, maka akan sangat mudah bagi untuk menggambar perspektif dengan sistem kerja tebak.
4.3.8 Rendering Pada Gambar Perspektif
Rendering gambar perspektif digunakan untuk memperjelas kedalaman dan membuat permukaan datar pada gambar terlihat lebih nyata agar lebih mudah dimengerti oleh klien (bahasan mengenai rendering dapat dilihat pada bab tambahan di halaman akhir). Namun, seperti juga dalam menggambar perspektif, keterbatasan waktu tidak memungkinkan melakukan rendering dengan detail. Maka dari itu dibutuhkan suatu teknik rendering yang cepat.
Dari rendering akan muncul dua karakter: pencahayaan dan bahan atau tekstur objek.
4.3.9 Pencahayaan
Semua teknik rendering memunculkan pencahayaan dan pengaruhnya pada keadaan sedir pada gambar. Setiap goresan yang dibentuk oleh pensil atau pena merupakan hasil pertemuan antara cahaya dan sebuah objek. Kubus, silinder, bola dan kerucut adalah bentuk-bentuk dasar yang dapat ditemukan pada objek-objek yang lebih rumit. Mempelajari cara-cara rendering pada bentuk-bentuk dasar ini dengan media hitam putih sangat penting sebagai awal untuk mewarnai warna dan material yang sebenarnya. Bentuk-bentuk dasar ini sangat mudah untuk diberi efek pencahayaan dan bayangan. Cara paling sederhana yaitu dengan memberi garis tebal pada tempat yang tidak terkena cahaya.
4.3.10 Membuat Bayangan Pada Gambar Perspektif
Ada beberapa macam konstruksi bayangan, kebanyakan sangat rumit dan sangat teknis. Hal yang perlu diingat tentang bayangan pada perspektif adalah bahwa bayangan sangat mutlak ada, khususnya pada permukaan lantai. Walaupun bayangan sangat penting, tapi dapat disederhanakan untuk mempermudah rendering.
Metode yang paling mudah dari konstruksi bayangan adalah dengan menggunakan garis paralel yang memiliki bentuk dasar segi tiga. Bayangan terkonstruksi dengan menentukan sudut yang terbentuk dari sumber cahaya dan menggunakan sudut ini untuk membuat segitiga dari tiap sudut objek. Sisi bawah pada segitiga tersebut kemudian dihubungakan dengan sisi bawah segitiga yang lain untuk membentuk bayangan.
Bayangan yang lebih didramatisir dapat dibentuk dengan menggunakan titik hilang bayangan. Metode ini membutuhkan sumber cahaya yang diletakkan di suatu tempat di atas garis cakrawala. Kemu-dian dari titik hilang bayangan ditarik garis menyinggung sudut objek yang paling atas, dan memanjang menuju permukaan lantai. Dan bila titik-titik hasil pemanjangan garis itu dihubungkan, maka bayangan yang lebih akurat akan terbentuk.
4.3.8. Menggambar Ilustrasi
Dalam sebuah karya desain kadang tidak bisa menampilkan objek secara vulgar karena adanya larangan dari pemerintah atau penolakan dari masyarakat dengan alasan moralitas. Untuk memecahkan masalah ini, para desainer menggunakan gambar ilustrasi yang tidak menampilkan objek secara vulgar melainkan melalui ikon, yang merupakan representasi dari objek tersebut. Sekarang ilustrasi digunakan di hampir semua bidang desain. Terlebih di bidang iklan. Peru-sahaan rokok yang dilarang menampilkan produknya banyak menggunakan objek ilustrasi untuk menggambarkan produknya.
Demikian halnya di bidang desain kover buku. Banyak karya seni berupa lukisan, grafis dan patung dijadikan kover buku. Menurut Buldanul Kuri, seorang desainer, “Jika suatu karya seni (seni grafis, lukis, patung instalasi) memiliki kesamaan dengan tulisan karya seorang penulis, maka karya tersebut dapat dianggap relevan untuk dijadikan kover buku penulis tersebut.
4.4. Mengidentifikasi Tipografi
4.4.1 Mengenal Tipe
Tipografi adalah disiplin ilmu yang dipandang tidak cool tapi misterius, yang selalu di belakang layar dan cenderung low profile. Bandingkan dengan usability misalnya yang akhir-akhir ini naik daun. Siapa sih yang tidak kenal Jakob Nielsen? Atau bandingkan dengan tokoh new media Web dan Flash macam Jeffrey Zeldman dan Hillman Curtis. Rata-rata dari kenal atau minimal pernah dengar namanya. Tapi kalau disuruh menyebutkan siapa tokoh tipografi favorit, atau siapa yang menciptakan tipe Futura atau Georgia, maka kebanyakan dari di menggeleng. Tokoh suatu bidang seringkali mencerminkan seberapa popular bidang tersebut. Kalau tokoh-tokoh tipografi jarang di ketahui, maka barangkali begitu pulalah dengan bidang ilmu tipografi. Padahal tipografi amatlah penting bagi semua desainer, termasuk desainer Web.
Dalam seri tutorial apresiasi tipografi ini, fokus di adalah pada tipe. Di akan mengenal apa itu tipe. Di juga akan menyinggung teknologi font dan tipografi di komputer. Lalu melihat profil beberapa perusahaan penerbit font—yang biasa disebut digital type foundry—yang ternama seperti Adobe dan ITC. Di pun akan mengenal beberapa tipe popular seperti Garamond dan Bodoni. Dan terakhir di akan membahas desain logo yang mengutamakan permainan huruf dan tipe. Meski demikian, tak ketinggalan akan disinggung pula aspek-aspek dasar tipografi yang baik.
Karena sifat tutorial ini pemula, maka bisa diikuti baik oleh desainer Web yang rata-rata, sayangnya, memang kurang mengenal tipografi dibandingkan desainer cetak maupun oleh umum. Alangkah baiknya jika setiap orang memahami dasar-dasar tipografi. Apalagi karena sekarang setiap hari mau tidak mau di berurusan dengan huruf dan tipe di komputer. Mulai dari memilih font saat akan membuat surat, kartu undangan, halaman web, kartu nama, dan lain-lain.
Tujuan akhir tutorial ini adalah membangkitkan kesadaran akan tipe sehingga pembaca menyadari peran tipografi dalam desain grafis, mengenal font-font, dan dapat memilih dan memadu font sesuai karakteristik masing-masing font. Tutorial ini tidak akan membahas hingga ke pemakaian software Fontographer atau teknik perancangan tipe lainnya, melainkan hanya dari sisi apresiasi.
4.4.2 Huruf Di Mana-Mana
Huruf dan tulisan memiliki arti amat penting bagi manusia. Bahkan, yang namanya peradaban atau masa sejarah ditandai dengan peristiwa dikenalnya tulisan oleh manusia. Zaman sebelum ada tulisan sering disebut zaman prasejarah. Kalau Anda melihat ke buku atau ke layar komputer, Anda akan melihat huruf dan tulisan. Di jalanan pun Anda akan melihat tulisan. Di pakaian, di badan mobil dan pesawat terbang, bahkan di gua-gua purbakala Anda bisa menjumpai tulisan. Selain gambar, huruf adalah cara manusia berkomunikasi secara visual.
4.4.3 Tipe/ Typeface dan Font
Satu hal pertama yang Anda bisa perhatikan dari tulisan-tulisan yang berbeda itu adalah, bahwa bukan huruf-hurufnya saja yang berbeda, melainkan jenis hurufnya juga. Huruf “A” atau “a” di sebuah tulisan bisa berbeda dari huruf “A” dan “a” yang lain. Anda tahu bahwa keduanya abjad alfabet yang sama, tapi Anda juga mengamati bahwa jenis hurufnya berbeda. Bisa jadi yang satu lebih tebal atau gemuk dari yang lain, bisa jadi kaki-kaki hurufnya ada yang memiliki tangkai, atau lebih pendek atau lebih panjang, dan sebagainya.
Sebuah jenis huruf yang sama kadang diberi nama tertentu (misalnya: Times New Roman). Jenis huruf ini disebut typeface, atau singkatnya tipe. Sekarang orang juga sering menyebut jenis huruf dengan font, karena file yang berisi informasi sebuah typeface di komputer diberi istilah font (misalnya, di Windows, informasi untuk menggambar tipe Arial disimpan dalam file ARIAL.TTF). Di dalam dunia tipografi tradisional (nondigital), yaitu saat huruf dicetak menggunakan balok-balok logam, font memiliki arti lain kumpulan balok-balok huruf logam yang memiliki satu typeface dan satu ukuran tertentu. Belakangan barulah orang-orang komputer memakai kembali istilah font untuk bidang tipografi digital. Kedua istilah typeface/tipe dan font dalam artikel ini akan dipakai bergantian.
4.4.3 Klasifikasi Tipe
Ada banyak sekali jenis huruf yang bisa diamati. Mungkin di komputer Anda sendiri ada terinstal ratusan hingga ribuan file font. Sebagian font bentuknya unik dan aneh sehingga mudah dikenali, sementara yang lain tampak sekilas mirip-mirip semua. Setiap saat pun diciptakan font-font baru. Produser film-film Hollywood misalnya, sering mengeluarkan dana untuk mendesain font baru yang unik untuk filmnya.
Berdasarkan bentuknya, para pakar tipografi umumnya membagi jenis huruf ke dalam dua kelompok besar: serif dan sans serif. Lalu ada kelompok ketiga dan keempat yang disebut script dan dekoratif. Jenis serif dan sans serif pun berbeda-beda, tapi mari sebelumnya mengetahui perbedaan serif dan sans serif.
4.4.4 Serif dan Sans Serif
Serif adalah kelompok jenis huruf yang memiliki “tangkai” (stem). Lihatlah font Times New Roman, Bodoni, Garamond, atau Egyptian misalnya. Persis mendekati ujung kaki-kaki hurufnya, baik di bagian atas maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai penopang atau tangkai. Menurut sejarah, asal-usul bentuk huruf ini adalah mengikuti bentuk pilar-pilar bangunan di Yunani Kuno. Seperti diketahui, bagian atas dan bawah tiang pilar memang lebih besar agar bisa membuat pilar lebih kokoh.
Sementara sans serif (atau “tanpa” serif) adalah jenis huruf yang sebaliknya: tidak memiliki tangkai. Ujung-ujung kakinya polos begitu saja. Contohnya Arial atau Helvetica (Catatan: meski amat mirip dan sering saling mensubstitusi satu sama lain, kedua font ini tidaklah mirip persis. Cobalah sekali-kali Anda cetak contoh huruf dalam ukuran besar dan amati perbedaan-perbedaan tipis kedua font ini.) Contoh lain jenis huruf sans adalah ITC Officina Sans, yaitu font yang digunakan di mwmag yang sedang Anda baca ini.
Kegunaan tangkai serif. Pada ukuran teks kecil, seperti seukuran tulisan teks di surat kabar atau buku, umumnya tangkai pada kaki-kaki font serif membantu agar tulisan mudah dibaca. Mengapa? Karena tangkai font serif membantu membentuk garis tak tampak yang memandu di mengikuti sebuah baris teks. Karena itulah di banyak menjumpai buku-buku dilayout dengan serif. Menurut penelitian, seseorang yang membaca font serif bisa lebih tahan membaca karena tidak mudah lelah—akibat adanya bantuan dari tangkai serif tadi. Tapi pada kondisi-kondisi berikut ini: a) huruf amat kecil (seperti tulisan bahan-bahan di label makanan); b) huruf amat besar (seperti di plang-plang merek) yang harus dilihat dari jauh; c) di layar monitor; huruf sans serif kadang lebih mudah dibaca. Mengapa? Karena justru kaki-kaki font serif memperumit bentuk huruf sehingga sedikit lebih lama dibaca. Jika huruf kecil sekali atau pada resolusi rendah seperti di layar monitor, kaki serif bisa tampak bertindihan dan menghalangi pandangan. Karenanya di banyak melihat plang rambu lalu lintas menggunakan huruf yang sesederhana mungkin agar bisa cepat dibaca, dan di halaman web banyak dipakai font serif karena lebih mudah dibaca pada ukuran kecil/layar kasar.
Jenis-jenis serif. Serif tiap jenis huruf pun dapat berbeda-beda. Huruf-huruf masa lama (Old Style) seperti Garamond dan huruf-huruf masa transisi (Transitional) seperti Times New Roman misalnya, memiliki tangkai yang sudutnya lengkung. Sementara pada huruf-huruf masa modern seperti Bodoni, tangkainya bersudut siku. Ada lagi yang bersudut siku pula, tapi relatif tebal/tinggi. Contohnya Egyptian. Tipe serif seperti Egyptian kadang disebut slab serif. Beberapa huruf unik tertentu memiliki tangkai serif negatif, yaitu tangkai yang masuk ke sisi dalam kaki sehingga ujung kaki nampak lebih kecil dari batang kakinya.
4.4.5 Skrip dan Dekoratif
Selain serif dan sans serif, ada pula jenis huruf “sambung” dan huruf “gaya bebas.” Huruf sambung atau script bisa juga Anda sebut “huruf tulis tangan” (handwriting) karena menyerupai tulisan tangan orang. Atau bisa juga disebut “huruf undangan” karena hampir selalu hadir di kartu-kartu undangan karena dipandang indah dan anggun. Ada berbagai macam huruf script dan handwriting, mulai dari yang kuno hingga modern, dari yang agak lurus hingga miring dan amat “melingkar-lingkar”. Semen-tara huruf “gaya bebas” mencakup segala macam jenis huruf “aneh” lain yang sulit dikategorikan dalam ketiga kategori lainnya. Kadang huruf ini bisa diinspirasi dari bentuk geometris tertentu, memadukan gambar atau pola tertentu, dan sebagainya. Di komputer juga dikenal font-font “wingdings-like” yang sebenarnya adalah clipart. Tiap hurufnya murni berupa ikon atau gambar, bukan huruf.
Umumnya jenis-jenis huruf skrip dan dekoratif digunakan untuk hiasan atau dekorasi, bukan untuk teks maupun headline teks. Karena derajat kompleksitasnya lebih tinggi, maka tidak cocok untuk teks karena akan menyulitkan pembacaan.
4.4.6 Istilah-Istilah Anatomi
Baseline adalah garis maya yang menjadi lantai sebagian besar huruf. Tidak semua huruf harus tepat berlandaskan di baseline. Kalau Anda lihat dengan teliti, hurut “t”, “p”, dan “q” tipe Helvetica tersebut agak melewati garis baseline sedikit ke bawah. Kemudian capline (“capital line”) adalah istilah untuk garis maya yang menjadi batas atas huruf-huruf kapital. Garis ini juga hanyalah patokan saja, bukan berarti tidak boleh ada bagian huruf yang melebihi capline. Coba Anda cetak atau tampilkan di layar monitor huruf “f” Helvetica atau beberapa tipe lain maka Anda akan melihat tingginya sedikit lebih dari capline. Huruf “k” juga, meskipun tidaklah terlalu sering, tingginya lebih dari tinggi huruf kapital. Sah-sah saja.
Kalau capline adalah garis patokan untuk tinggi huruf kapital, maka meanline adalah patokan tinggi untuk huruf kecil. Sementara bagian tangkai huruf kecil yang melewati ke atas meanline disebut ascender dan bagian tangkai yang melewati ke bawah baseline disebut descender (contohnya tangkai utama huruf “p”). Seperti telah disebutkan sebelumnya, ascender dan descender dapat bebas melebihi capline dan baseline sesuai selera atau desain si perancang tipe.
4.5 X-height
Biasanya huruf yang dijadikan patokan huruf kecil adalah huruf “x”. Karena itu jarak antara baseline dan meanline disebut dengan x-height. perbandingan x-height dengan tinggi huruf kapital (alias, jarak baseline-capline) bervariasi. Ada font teks yang memiliki x-height relatif besar, seperti Georgia, dan ada yang relatif lebih kecil, seperti Adobe Garamond. X-height merupakan salah satu faktor penting bagi legibilitas (keterbacaan), yaitu kemudahan suatu huruf dikenali secara visual.
X-height yang cukup besar—asal tidak terlalu besar—membantu legibilitas, menunjukkan bahwa identitas huruf banyak berada di daerah x-height dan pada huruf kecil. Agar membantu keterbacaan, x-height yang besar juga biasanya disertai dengan tangkai-tangkai ascender yang cukup tinggi, agar membantu membedakan huruf kapital dan huruf kecil.
Sementara x-height yang terlalu besar justru dapat mengurangi keterbacaan, apalagi jika kurang didukung faktor lainnya. Contohnya adalah font Haettenschweiler, yang memiliki x-height amat besar (81%) dan BerhardFashion, yang memiliki x-height amat kecil (36%). Haettenschweiler misalnya, jika digunakan sebagai font teks, akan sangat memberatkan mata karena selain faktor x-height, hurufnya memang sempit, juga goresan-goresannya terlalu tebal, dan bentuk hurufnya kotak-kotak sehingga sulit membedakan huruf-huruf berbentuk lengkung dan huruf-huruf siku. BernhardFashion pun demikian; meskipun dilabeli sebagai BT (book type), namun ia bukanlah tipe ideal untuk teks pada umumnya apalagi pada ukuran-ukuran kecil sebab ini berarti x-heightnya menjadi ekstra kecil dan sulit dilihat.
Pada gambar diatas x-height font Georgia yang lebih besar membuatnya tampil lebih padat dan gelap ketimbang Adobe Garamond. Ini karena daerah putih di atas tinggi huruf kecil lebih sedikit, sehingga lebih sering terisi. Contoh kasus lainnya adalah di lembaran-lembaran majalah mwmag, yaitu saat tipe huruf teks diganti dari Adobe Garamond (di edisi 4 dan sebelumnya) ke Officina Sans (di edisi 5, 6). Selain ketebalan goresannya yang lebih, Officina Sans juga memiliki x-height yang lebih besar sehingga tampil lebih padat dan penuh.
4.6 Istilah Anatomi Lainnya
Di ujung stroke huruf-huruf bertipe serif, seperti telah dibahas pada bagian tutorial sebelumnya, akan dijumpai tangkai atau hiasan yang disebut serif. Sementara pada tipe sans serif, ujung stroke polos-polos saja dan biasa disebut terminal. Apex adalah ujung lancip huruf “A”. Arm adalah goresan horisontal pada huruf “T”. Ear adalah cuplikan di huruf “g” pada sebagian besar font serif. Counter adalah ruang negatif yang terbentuk dalam sebuah huruf, seperti pada huruf “p” atau “c”. Daftar istilah yang lebih lengkap bisa Anda jumpai misalnya di halaman Web ini: www.adobe.com/support/techguides/printpublishing/typography_basics/letterform_anatomy/main.html.
Kalau mengintip direktori font Windows misalnya, maka kemungkinan besar akan melihat empat buah file font bernama times.ttf, timesbd.ttf, timesbi.ttf, dan timesi.ttf. Mengapa empat buah file font untuk menyimpan informasi font “Times New Roman”? Karena sebetulnya Times New Roman bukanlah satu tipe, melainkan satu keluarga tipe, yang terdiri dari empat buah tipe. Bisakah memperhatikan perbedaan jenis huruf keempatnya? Kalau masih belum jelas, cobalah melihat.
Pada gambar diatas, di memiringkan sumbu x huruf Times New Roman biasa alias huruf Times yang bukan bold maupun italic, atau yang disebut juga “roman” ke kanan. Efeknya adalah, huruf tersebut tampil miring ke kanan. Tapi perhatikan gambar bagian kanan bawah, di mana di benar-benar menggunakan tipe Times New Roman Italic. Huruf “Q” maupun huruf “a” tipe Times Italic jenisnya sama sekali berbeda dengan huruf Times yang roman perhatikan ekor huruf “Q” italic dan bentuk perut huruf “a” italic. Huruf-huruf pada Times Italic tidak dibentuk dengan hanya memiringkan tipe romannya, melainkan benar-benar bentuk dan jenis yang berlainan.
Pada bagian atas, di memberi border/outline pada huruf roman sehingga hasilnya, di bagian kanan atas, huruf menjadi lebih tebal. Tapi di bagian kanan bawah di benar-benar menggunakan tipe Times Bold. Lagi-lagi, Times roman dan Times Bold merupakan dua tipe berbeda. Perhatikan karakter bintang pada Times Bold, jumlah pucuknya menjadi lima dan pucuk-pucuknya pun tidaklah terlalu tebal seperti jika di memberi border. Begitu juga, serif-serif Times Bold tetaplah lancip tidak menjadi tumpul seperti jika di memberi border.
Pada bisa melihat perbedaan yang sama antara huruf Times roman yang dimiringkan dan dioutline dibandingkan dengan Times Bold Italic. Times Bold Italic adalah tipe yang berbeda dari Times roman; ini bisa dilihat dari karakter bintangnya yang tetap tegak, juga landasan huruf “i” telah berubah.
Jadi, ada empat buah tipe untuk Times New Roman, masing-masing untuk versi roman, bold, italic, dan bold italic. Keempat tipe ini, meskipun dinamai Times New Roman dan dimaksudkan untuk dipakai berbarengan, namun oleh desainernya secara hati-hati telah dibuat berbeda agar tetap tampil serasi. Lihat perbandingannya dalam teks gambar di bawah
Kadang-kadang, di komputer di sebuah keluarga tipe tidaklah lengkap file-file fontnya. Misalnya, di mengkopi file font dari komputer rekan kerja, tapi lupa mengambil semua font di keluarga ybs. Jadi hanya ada times.ttf. Jika di ingin membentuk huruf miring, maka program atau OS bisa mensimulasikannya dengan cara memiringkan sumbu x atau memberi outline. Versi miring jadi-jadian ini disebut “oblique.” Seperti bisa dilihat pada diatas, di kadang-kadang melihat teks oblique di surat kabar, majalah, atau barang cetak lainnya—padahal sebetulnya ada tipe khusus italicnya. Huruf oblique ini, apalagi jika tingkat kemiringannya cukup besar (lebih dari 15 derajat), tidaklah tampil optimal. Sayang sekali, sebagian desainer tidak menyadari bahwa salah satu file fontnya hilang, sehingga menghasilkan huruf-huruf yang oblique dan tidak optimal. Semoga kini bisa melihat perbedaan oblique dan menggunakan tipe italic sebisa mungkin.
Tentu saja, tidak semua keluarga tipe memiliki versi italic. Jika benar-benar butuh huruf yang tampil miring, maka oblique menjadi salah satu solusinya.
4.7 Times
Nama lengkap: Times New Roman (dari perusahaan Monotype) atau Times Roman (nama dari Linotype).
Jenis: serif, transisional.
Perancang: Stanley Morison.
Latar belakang dan sejarah: Bersama Arial, Times barangkali adalah keluarga tipe yang paling banyak jumpai di halaman-halaman web maupun di materi cetak—sampai-sampai beberapa desainer bosan setengah mati melihatnya. Ini karena font TTF Times New Roman termasuk yang pertama-tama dikemas Microsoft di sistem operasinya (Windows 3.1) sehingga menjadi tipe serif default. Nama “Times” berasal dari nama surat kabar terkenal di Inggris, The Times, dan memang dibuat khusus untuk media tersebut. Dirancang pada tahun 1931 oleh desainer yang terkenal sebagai pakar tipografi, Stanley Morison, dan digambar oleh Victor Lardent dari Monotype Corporation. Menurut Stanley, “Ketebalan, karakteristik, dan pengaturan lebar/ukuran Times disesuaikan dengan kebutuhan editorial surat kabarnya.” Stanley bersama Monotype menyusun beberapa anggota keluarga Times, antara lain Italic, Condensed, dan Headline. Times diinspirasi oleh tipe huruf yang telah popular sebelumnya yaitu Plantin.
Karakteristik: Karena termasuk tipe transisional, tingkat kontrasnya—perbedaan ketebalan antara stroke yang tebal dan tipis—cukup tinggi. Serifnya pun tajam-tajam. Ascender dan descendernya pendek.
Pertimbangan pemakaian: Times banyak dipakai untuk teks bodi majalah dan koran. Saya menganjurkan mencari dan mencoba tipe lain dulu sebelum memutuskan menggunakan Times karena saat ini Times terlalu overused.
Pertimbangan kombinasi: Times cocok dikombinasikan dengan tipe-tipe sans serif seperti Arial, Futura, Gill Sans, atau Impact. Karena formal, Times tidak cocok dipadankan dengan Comic Sans misalnya.
4.8 Mengolah Gambar Bitmap
4.9.1 Mengolah Gambar Bitmap
Penggunaan software grafis dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vektor. Adapun software pengolah image bitmap adalah Adobe Photoshop, Adobe Element, Corel PhotoPaint, dan masih banyak lagi yang lainnya.

Gambar bitmap adalah gambar yang tersusun dari ribuan titik yang disebut dengan pixel. Setiap pixel dan warnanya membentuk pola tertentu, membentuk sebuah gambar. Semakin banyak jumlah pixel yang menyusun gambar, semakin berkualitas gambar karena yang dihasilkan menjadi lebih halus dan semakin tidak gampang pecah. Jika ukuran gambar bitmap dirubah maka akan berubah pula ukura pixel dalam gambar tersebut. Jika resolusinya rendah dan jumlah pixelnya sedikit maka pembesaran akan merusakkualitas gambar tersebut.
Jika memiliki gambar kecil dan ingin memperbesarnya, maka ubahlah resolusinya karena tingkat resolusi gambar diukur berdasarkan dot per inch (dpi).
Selain resolusi, gambar digital juga memiliki format penyimpanan. Gambar bitmap memiliki beberapa format, di antaranya :
§ Format PSD
§ Format JPEG
§ Format TIFF
§ Format GIF
§ Format PNG
§ Format EPS, Dan lain-lain

PSD adalah file photoshop yang khusus. Tipe file ini ada sejak Adobe mengembangkan layer dan channel. Dengan mengunakan format PSD maka user dapat mengedit dan mengatur gambar sesuai keperluan. Format ini adalah pilihan yang tepat jika berencana menggunakan gambar yang akan gunakan lagi, baik untuk diedit ataupun diubah total.

Format JPEG atau Joint Photographic Expert Group didukung full color pallets dan dapat menghadirkan gradien warna dengan baik oleh karena itu format ini banyak digunakan untuk keperluan fotografi dan tampilan web karena ukuran yang kecil dan ringan. JPEG dapat memperkecil ukuran, memampatkan gambar, dan mengabaikan berbagai data yang tidak diperlukan untuk menampilkan gambar. Semakin tinggi tingkat pemampatan maka semakin kecil ukuran file gambar.

TIFF atau Tagged Image File Format adalah format yang memiliki keunggulan kualitas dengan ukuran yang besar. TIFF adalah format yang digunakan di sistem komputer Windows dan Macintosh. Format TIFF baik untuk gambar yang akan digunakan dalam proyek cetak komersial.

GIF atau Graphic interchange Format adalah format gambar yang biasa digunakan untuk gambar web. Biasanyaformat gambar GIF dapat dibuat animasi. Format GIF berukuran cukup kecil, dapat dikompresi tanpa kehilangan detail gambar. Namun format GIF hanya didukung oleh 256 warna dan tidak mampu menampilkan warna yang lebih banyak. Oleh karena itu GIF hanya baik untuk gambar dengan warna rendah atau resolusi kecil.
Format PNG
PNG atau Portable Networks Graphics merupakan format gambar yang jarang digunakan, banyak yang tidak mengenal format ini termasuk browser. Kebanyakan desainer web menggunakan format JPEG dan GIF.

EPS atau Encapsulated Post Script adalah format yang digunakan untuk keperluan cetak. Format EPS menampilkan gambar dengan resolusi tinggi. Tentunya ukuran file yang dihasilkan cukup tinggi. Oleh karena itu format ini tidak cocok digunakan untuk keperluan web karena terlalu berat jika di upload.

BMP adalah format gambar bawaan sistem operasi windows atau DOS. BMP hanya dipergunakan untuk tampilan dalam layar monitor, karena kualitas yang dihasilkan gambar BMP beresolusi rendah dan tidak baik untuk keperluan publikasi.
4.9 Software Pengolah gambar Bitmap
Software pengolahan gambar bitmap diantaranya adalah Adobe Photoshop, Adobe Photoshop Element dan Corel PhotoPaint. Masing-masing software memiliki aplikasi pengolahan yang sama, walau metode dan langkah-langkah yang berbeda.

Aplikasi ini bermula dari software bernama Berneyscan XP yang dibuat oleh Thomas Kholl pada akhir 80-an, sehingga lahir Photoshop 0.87. Beberapa tahun kemudian berkembang menjadi Photoshop 1.0 dan terus berkembang hingga ditahun 2006 Adobe Corporation meluncurkan Photoshop versi ke 9 atau yang lebih dikenal dengan Adobe Photoshop CS2.
Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar bitmap yang sering digunakan para desainer grafik. Ada banyak fitur dan tool yang memudahkan pekerjaan perbaikan dan manipulasi gambar, di samping juga dapat digunakan dalam pengolahan gambar web. Photoshop menghasilkan format file bitmap berbasis PSD. Di samping itu photoshop juga menghasilkan format JPEG, TIFF, EPS, GIF dan lain sebagainya.

Adobe Elements adalah software pengolah gambar digital yang diluncurkan oleh Adobe Co-rporation, perusahaan yang sudah diakui di dunia desain grafis dengan ketangguhan dan
kualitasnya. Namun demikian tidak bisa dipungkiri bahwa Adobe Elements memiliki banyak kesamaan dengan Adobe Photoshop. Lantas apa yang membedakan ? Adobe Elements adalah software pengolah gambar bitmap yang lebih mudah dan praktis penggunaannya. Oleh karena itu sering dikatakan bahwa Adobe Elements adalah versi singkat Adobe Photoshop.

Corel PhotoPaint adalah software keluaran Corel yang khusus digunakan untuk mengolah gambar bitmap. Corel PhotoPaint disertakan bersama-sama CorelDraw saat menginstalasi program CorelDraw. Fasilitas yang terdapat didalamnya adalah red-eye, cutting dan beberapa aplikasi untuk mengedit gambar. Bila hanya untuk keperluan pengolahan gambar sederhana, fasilitas Corel PhotoPaint mencukupi. Namun demikian karena Corel adalah software
pengolah vektor, fasilitas yang ditawarkan Corel PhotoPaint tidak selengkap fasilitas Photoshop yang mengkhususkan diri sebagai software pengolah gambar bitmap.
4.10.1 Menggunakan Adobe Photoshop
Pada bagian ini hanya akan membahas lebih menekankan pada beberapa fitur yang biasa digunakan oleh seorang desainer grafis. Berikut adalah lembar kerja yang terdapat pada Adobe Photoshop.
Sasljfasldkfaksjflkajsdlfkjalksjdf

Toolbox berisi bermacam-macam alat yang digunakan untuk memanipulasi gambar, seperti memotong, menyeleksi area, atau rnenggeser gambar. Agar lebih jelas, berikut ini ikon-ikon yang ada dalam toolbox.

Digunakan untuk membuat area seleksi dengan empat macam bentuk, yaitu segi empat (Rectangular Marquee Tool), elips atau lingkaran (Elliptical Marquee Tool), seleksi satu baris pada image (Single Row Marquee Tool) dan seleksi satu kolom (Single Column Marquee Tool).

Digunakan untuk membuat area seleksi secara bebas, berbentuk poligon. Tool seleksi ini di antaranya adalah Polygon Lasso Tool dan Magnetic Lasso Tool.

Digunakan untuk memotong area gambar.

Digunakan untuk melukis atau memperbaiki area gambar dengan menggunakan sample area gambar tertentu.

Digunakan untuk melukis gambar sesuai dengan sampel. Stamp Tool terdiri dari Clone Stamp Tool dan Pattern Stamp Tool.

Digunakan untuk menghapus gambar, background (Background Eraser Tool) atau menghapus area tertentu yang rnemiliki satu warna (Magic Eraser Tool).

Digunakan untuk menajamkan (Sharpen Tool), menghaluskan atau mengaburkan (Blur Tool) dan menggosok (Smudge Tool) warna area tertentu pada gambar.

Digunakan untuk seleksi path atau mengubah direction point dari path.

Digunakan untuk membuat path dengan lengkung. Pen Tool digunakan untuk menggambar bebas (Freeform Pen Tool), menambah anchor point (Add Anchor Point Tool) atau menguranginya (Delete Anchor Point Tool) dan mengubah anchor dan direction point tertentu dari path (Convert Point Tool).

Digunakan untuk membuat catatan pada gambar, diantaranya adalah Notes Tool atau catatan suara (Audio Annotation Tool).

Digunakan untuk menggeser bidang gambar di area tampilan window.

Digunakan untuk menggeser atau memindahkan gambar guide atau layer.

Digunakan untuk melakukan seleksi warna yang serupa pada suatu gambar.

Digunakan untuk membuat potongan-potongan pada gambar (Slice Tool) dan rnemilih potongan gambar (Slice Selection Tool).

Digunakan tultlik melukis gambar. Tool ini menawarkan dua macam goresan, yaitu goresan kuas (Brus Tool) dan goresan pensil (Pencil Tool).

Digunakan untuk melukis pada gambar dengan model artistik tertentu (Art History Tool) atau melukis sesuai dengan state history (History Brush Tool).

Digunakan untuk mengecat area tertentu dengan perpaduan banyak warna (Gradient Tool) atau mengecat dengan warna foreground (Paint Bucket Tool).

Digunakan untuk menerangkan (Dodge Tool), menggelapkan (Burn Tool) dan mengatur saturasi (Sponge Tool) padaarea gambar tertentu.

Digunakan unluk membuat tulisan secara horisontal (Horisontal Type Tool), vertikal (Vertikal Type Tool), seleksi tulisan horisontal (Horisontal Type Mask Tool) dan seleksi tulisan vertikal (Vertikal Type Mask Tool).

Digunakan untuk membuat garnbar segi empat (Rectangle Tool), segi empat melengkung (Rounded Rectangle Tool), elips (Ellipse Tool), polygon (PolygonTool), garis lurus (Line Tool) dan menggambar sesuai dengan yang disediakan Photoshop (Custom Shape Tool).

Digunakan untuk mengambil sampel warna pada gambar untuk digunakan sebagai warna foreground (Eyedropper Tool), beberapa warna pada gambar (Color Sampler Tool) dan mengukur jarak pada gambar (Measure Tool)

Digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan gambar.

Mengatur warna background dan warna foreground.
4.10.2 3D Studio Max
3D Studio Max adalah software grafis berbasis vektor yang dapat membantu dalam kerja animator untuk membuat karya bidang arsitektur, desain grafis dan film animasi dengan bantuan komputer. 3D Studio Max menghasilkan gambar yang dirancang untuk membuat tiruan objek di dunia nyata dalam bidang tiga dimensi.
Keunggulan 3D Studio Max adalah dapat menggabungkan antara objek ilustrasi yang berbasis gambar (image) dan objek yang berbasis vektor sehingga membentuk objek baru 3 dimensi. Kemampuan ini diperoleh karena 3D Studio Max didukung oleh teknologi rendering yang canggih.
4.9.3 Macromedia Flash
Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, secara tidak langsung menjadikan web site sebagai kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan. Banyak instansi swasta maupun negeri berlomba-lomba membuat web site. Dengan banyaknya web site maka pengguna internet dimanjakan dengan berbagai tampilan menarik. Ada banyak software untuk mempercantik tampilan web site. Salah satunya adalah Macromedia Flash.
Macromedia Flash merupakan program berbasis vektor yang memiliki kemampuan untuk membuat animasi yang rumit dengan cepat dan mudah. Oleh karena itu banyak desainer menggunakannya untuk memper-cantik tampilan pada web supaya lebih menarik dan interaktif.
Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah memiliki teknologi vector graphic yang memungkinkan film atau gambar diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar tersebut. Selain itu program ini lebih mudah digunakan daripada program lain seperti Animated Gifs, karena sifatnya yang open environment, dapat diakses di beberapa program pengolah web seperti Dreamweaver.
4.9.4 Bekerja Dengan Coreldraw
Di akan bekerja menggunakan CorelDraZ. Oleh karena itu pahami saja konsep dasarnya. Bila ada perkembangan versi terbaru, baca menu Help atau tekan tombol Fl. Buka software ini dengan klik Start Programs CorelDraw sehingga akan tampil interface seperti Gambar di bawah ini.

Option bar sebagai penentu kapasitas pada perubahan tool yang dipilih melalui toolbox. Contoh, jika Text Tool aktif maka option bar akan menampilkan jenis font, bentuk teks (regular, italic atau bold), paragraf dan warna teks. Demikian pula pilihan tool lain dalam toolbox, yang masing-masing punya pilihan sendiri-sendiri.
Pada gambar di atas dari bagian kiri gambar terlihat ikon Marquee yang menandakan tool tersebut sedang digunakan. Di sampingnya adalah empat metode, yaitu New Selection, Add to Selection, Subtract from Selection, Intersect with Selection. Lalu Feather, Style dan ukuran Width dan Height.
Perbedaan pengaturan dalam option bar akan berpengaruh pada hasil seleksi marquee.

Palet digunakan untuk memanipulasi atau memodifikasi gambar. Untuk menampilkan dan menutup palet, klik salah satu nama palet atau klik Menu àWindow à pilih nama palet. Jika memilih Layer maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar Layer.
Tampak pada gambar di bawah ada empat layer dan satu efek Hue/Saturation. Cara kerjanya, layer paling atas selalu menampilkan keseluruhan area gambar, sedangkan layer paling bawah tampak bila area gambar tidak terhalangi layer di atasnya.
4.9.5 Teknik-Teknik Photoshop
Program pengolahan gambar bitmap terbaik saat ini adalah PhotoShop, karena merniliki banyak fitur yang memudahkan penggunanya untuk melakukan manipulasi. Oleh karena itu berikut ditampilkan beberapa teknik penggunaan software Photoshop.

Memilih diameter dan hardness pada brush. Pilih pada toolbox Brush lalu pada option bar klik dan pilih sesuai kebutuhan. Akan tampak sebagaimana gambar di bawah.
dapat memilih bermacam-macam bentuk brush dengan klik pada area variasi (Gambar Preset Manager). Berbagai macam bentuk ini dapat
buat berbagai macam objek, misal segi lima, rumput, noda kotoran, bulatan.
Pilih dan gambar sesuai dengan kebutuhan lalu klik Done.

Untuk mengoreksi warna dan mem-buat gambar tam-pak lebih hidup, dapat menggu-nakan curves.
Secara otomatis Photoshop akan menyesuaikan perubahan tampi-lan dan dapat menentukan warna sesuai kebutuhan. Untuk menampilkan curves, klik Layer à New Adjustment Layer à Curves. Untuk mengatur, geser garis miring ke arah atas untuk meningkatkan kecerahan dan geser ke bawah untuk mengurangi tingkat kecerahan. Cobalah berkali-kali untuk memper-oleh hasil yang maksimal (Gambar Curves).
juga dapat mengganti warna RGB atau CMYK dengan klik tombol Option pada Curves sehingga akan muncul tampilan seperti Gambar Auto Color Correctic.
Untuk mengganti warna, klik area Shadow, Midtones atau High-fight.
Akan muncul tampilan color picker seperti yang tampak pada gambar.

Selain dengan curves, Photoshop juga menyediakan koreksi warna menggunakan metode yang berbeda, yaitu levels. Untuk menampilkannya, klik Layer à New Adjustment Layer à Levels. (Gambar Levels). Sama seperti Curves, pada Levels juga dapat mengganti warna default, hue saturation menjadi warna-warna RGB dan CMYK
Bekerja Dengan Color Balance
Fasilitas ini memungkinkan berkreasi warna antara RGB dan CMYK. dapat mengatur keseimbangan antara warna cyan dengan red, magenta dengan green dan antara yellow dengan blue. Untuk menampilkan color balance, klik Layer à New Adjustment Layer à Color Balance.

Kadang gambar yang di olah kurang cerah atau terlalu kontras. Maka dari itu Photoshop menye-diakan fasilitas Brigh-tness/ Contrast. Untuk menampilkan fasilitas ini, klik Layer à New Adjustment Layer à Brightness/ Contrast.

Dengan fasilitas ini dapat menentukan warna terlebih dahulu sebelum mengatur presentasi warna CMYK.
Untuk menampilkan fasilitas ini, klik Layer à New Adjustment Layer à Selective Color Option.
5 Bekerja Dengan Channel Mixer
Bila fasilitas Selective Color Option untuk warna-warna CMYK, maka Channel Mixer dig-unakan untuk mengolah warna RGB. Untuk menampilkan fasilitas ini, klik Layer à New Adjustment Layer à Channel Mixer. Akan tampil sebagaimana Gambar Channel Mixer.

Salah satu menu dalam toolbox adalah gradient. Ada fasilitas serupa untuk mengolah gambar, sehingga punya efek yang sama pada gradient.
Untuk menampilkan fasilitas ini, klik Layer à New Adjustment Layer à Gradient Map (Gambar Gradient Map).

Fasilitas pengolahan warna yang tidak kalah menarik untuk dicoba adalah Photo Filter. Fasilitas ini untuk membuat gambar tampil dengan beberapa efek filter, seperti warming filter 85, underwater, deep yellow atau sepia. Untuk menampilkan fasilitas ini, klik Layer à New Adjustment Layer à Photo Filter.

Seringkali seorang desainer grafis harus mengubah posisi gambar, untuk menyesuaikan dan menambah keindahannya. Oleh karena itu fasilitas transform sangat berguna dan penting.Untuk menggunakannya, pilih layer lalu klik Edit à Transform à pilih salah satu metode.
Photoshop CS2 menyediakan enam macam pilihan transform, yaitu scale, rotate, skew, distort, perspective, dan warp. Pilih salah satu lalu atur dengan mouse. Kadang terjadi sudut pandang seseorang harus diubah, misal dari kanan memandang ke kiri, yang harus diubah ke arah sebaliknya.
Untuk itu gunakan fasilitas flip horisontal. Cara menggunakan fasilitas ini, klik Edit Transform Flip Horizontal. Hasilnya, gambar wanita di atas akan berubah, yang semula memandang dari kanan ke kiri menjadi memandang dari kiri ke kanan. Jika ingin mengubah sudut pandang secara vertikal, dari atas menjadi ke bawah atau sebaliknya, klik Edit à Transform Flip Vertical

Secara default warna yang disediakan Photoshop ada di palet warna atau swatches yang menampilkan warna RGB. KIik Swatches untuk menampilkan warna seperti pada Gambar Color Swatches. Photoshop menyediakan pilihan warna RGB atau CMYK yang dapat kombinasikan sendiri. Jika telah bermain warna dan ingin mendapatkan out put, hal yang sering terjadi adalah warna yang pilih tidak sesuai dengan out put. Hal ini dikarenakan pada mesin cetak tidak terdapat warna seperti di monitor. Oleh karena itu bila mengolah mode RGB di komputer maka sebaiknya menggunakan mode CMYK karena printer tidak menggunakan mode RGB, namun CMYK. Untuk mengubahnya, klik Image à Mode à CMYK.
Setelah klik Color Libraries maka akan tampak pilihan sebagai berikut. Pilih model warna
Pilih pada book, lalu seleksi warna pilihan pada list color kemudian klik OK.

Photoshop memiliki bennacam-macam efek untuk coba. Photoshop juga telah mengembangkan fasilitas filter melalui versi-versi terbaru. Salah satunya Adobe Photoshop CS 2 yang memiliki fasilitas preview. Fasilitas ini memudahkan untuk melihat hasil filter tanpa menyetujuinya terlebih dahulu. Berikut beberapa contoh penggunaan filter yang dapat gunakan. Pertama buka
bawah ini gambar awal sebelum dimanipulasi dengan menggunakan filter.Setelah membuka gambar di atas, klik Filter dan pilih metode yang digunakan. Untuk pembahasan ini digunakan Adobe Photoshop CS dengan fasilitas preview. Atur sesuai dengan kreativitas. Gambar di bawah ini adalah preview dari hasil gambar yang difilter.
Berikut penggunaan filter pada Adobe Photoshop CS.
§ Filter Cutout
Dengan filter ini akan diperoleh efek perpotongan garis pada pinggir objek. Untuk menggunakannya, klik Filter à Artistic à Cutout.
§ Dray Brush
Adalah filter dengan efek kuas lembut. Untuk menggunakannya, klik Filter à Artistic à Dray Brush.
§ Film Grain
Adalah filter dengan efek artistik berupa tampilan lembut serpihan film di sedir objek. Untuk menggunakannya, klik Filter à Artistic à Film Grain.
Sponge adalah filter dengan efek berupa spon yang memenuhi daerah luar objek. Untuk menggunakannya, klik Filter à Artistic à Sponge.
§ Spatter adalah filter dengan efek percikan lembut kuas pada area gambar. Untuk menggunakannya, klik Filter à Brush Strokes à Spatter.
§ Ink Outline adalah filter dengan efek tinta yang ada di sedir outline gambar. Untuk menggunakannya, klik Filter à Brush Strokes à Ink Outlines.
§ Ocean Ripple adalah filter dengan efek riakan air di seluruh area objek. Untuk menggunakannya, klik Filter à Distort à Ocean Ripple.
§ Diffuse Glow adalah filter dengan efek cahaya yang melimpah di sedir area gambar. Untuk menggunakannya, klik Filter à Distort à Diffuse Glow.
§ Bas Relief adalah filter dengan efek membentuk relief. Untuk menggunakannya, klik Filter Sketch à Bas Relief.
§ Graphic Pen adalah filter yang memiliki efek tulisan tangan. Untuk menggunakannya, klik Filter à Sketch à Graphic Pen
§ Chrome adalah filter dengan efek seolah-olah membentuk sketsa krom. Untuk menggunakannya, klik Filter à Sketch à Chrome.
§ Glowing Edges adalah filter dengan efek cahaya yang berada di pinggir garis objek gambar.
Untuk menggunakannya, klik Filter à Stylize à Glowing Edges.
§ Stained Glass adalah filter dengan efek tekstur kepingan kaca di area gambar. Untuk menggunakannya, klik Filter à Texture à Stained Glass.
§ Mosaic Tiles adalah filter dengan efek membentuk tekstur ubin kepingan batu. Untuk menggunakannya, klik Filter à Texture à Mosaic Tiles.
Masih banyak lagi filter yang ditawarkan oleh Adobe Photoshop. dapat menambahkan filter dengan melakukan instalasi plug in. Lebih lengkapnya baca menu Help pada Photoshop atau klik tombol F 1.
4.11 Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia
4.11.1 Mengidentifikasi Kaidah Estetika Dan Etika Seni Grafis (Nirmana)
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan
tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan
sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan

Kejelasan atau clarity mempe-ngaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.

Kesederhanaan menuntut pencip-taan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian keseder-hanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh

Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengem-bangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
§ Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
§ Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
§ Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
§ Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
4.11.2 Membuat Sketsa
Dengung kecanggihan software yang bernama Adobe Photoshop masih saja menggema di seluruh dunia. Digitalisasi telah menjamur secara multidimensi, tak terkecuali bidang seni lukis. Sebelum lahirnya Adobe Photoshop, kebanyakan orang masih beranggapan bahwa tidak mungkin dapat melukis atau membuat ilustrasi dengan komputer. Ternyata, anggapan itu lenyap seketika setelah muncul beberapa software yang mampu berperan sebagai kanvas digital.
Sampai saat ini sudah tak terhitung lagi berapa jumah software yang berkembang sebagai sarana pengolah gambar secara digital. Meski begitu, Adobe Photoshop masih memiliki ranking tertinggi sebagai satu-satunya software untuk keperluan wed design, photography, photo retouching, photo manipulating, graphic design, digital painting, dan masih banyak lagi keperluan lain yang mengandalkan program yang terkenal cerdas tersebut dan handal itu.
Jika memiliki jiwa seni terutama seni lukis, saya anjurkan untuk belajar lebih mendalam meng-gunakan program seperti Adobe Photoshop. Atau yang bergerak di bidang animasi, Adobe Photoshop mampu menghasilkan gambar sebagai latar belakang (background) animasi. yang bergerak di bidang ilustrasi (Illustrator) juga bisa menggunakan Adobe Photoshop sebagai kanvas manual untuk menciptakan karya seni lukis.
Proses pembuatannya sangat mudah dan efisien. Hanya dengan menggoreskan pensil di atas kertas putih, kemudian di-scan dan disimpan ke dalam komputer, maka selanjutnya dapat diproses dengan Adobe Photoshop secara canggih dan cepat. juga bisa langsung menggambar dalam Photoshop.
jangan memikirkan jumlah kanvas, jumlah kuas, jumlah warna, atau hal-hal lain karena Adobe Pho-toshop sudah menyiapkan semuanya. Studio lukis terlengkap hanya ada pada Adobe Photoshop. Untuk menggunakan fasilitas digital painting, bisa menggunakan Adobe Photoshop versi sampai 7-10 atau untuk versi terbaru nanti.
Melukis digital tidak serumit yang bayangkan, justeru dengan adanya komputer pekerjaan di akan semakin mudah dan efisien. Langkah awal yang harus lakukan adalah membuat sketsa dasar pada kertas putih, lalu buatlah gambar sesuai yang ada dalam pikiran. Selanjutnya di-scan dan disimpan ke dalam hardisk komputer.
Setelah terbuka, tinggal memberi warna pada gambar tersebut. Sebelum memberikan warna pada objek tersebut perlu diketahui bahwa gambar tersebut masih menggunakan mode Grayscale 8 bits/channel. harus ubah menjadi RGB, caranya pilih Image > Mode > RGB Color.
Klik ikon Set Foreground color untuk memilih warna. Setelah kotak dialog Color Picker muncul, masukkan kode #FBBA56 dalam kotak isian jika mengikuti petunjuk dalam buku ini. Perlu ketahui, bahwa mungkin saja warna yang pilih tidak sama dengan yang diberikan oleh buku ini. Perbedaan tersebut ada beberapa aspek, salah satunya adalah kemampuan membaca monitor yang berbeda-beda dikarenakan resolusi yang rendah atau perbedaan merek monitor itu sendiri.
4.11.3 Mewarnai Objek
Buatlah layer baru dengan nama “Paruh”, dengan cara mengklik ikon New Layer di bagian bawah palet Layers. Aktifkan tool Brush, lalu goreskan pada layer Paruh untuk memberikan warna pada paruh burung tersebut. dapat mengkombinasikan ukuran brush sesuai keperluan.
Agar gambar sketsa tidak tertutup oleh warna yang di goreskan pada layer Paruh, ubahlah blending mode menjadi Multiple.
Selanjutnya, membuat bulu di bagian kepala dan leher. Warna bulu kepala dan leher burung elang biasanya putih. Oleh karena warna dasar (background) juga berwarna putih, di sulit melihat hasilnya. Untuk itu harus memberikan warna lain untuk latar belakang. Aktifkan layer Background, klik ikon New Layer dan beri nama “Latar”, kemudian beri warna yang gelap.
Kemudian klik ikon set Foreground and Background untuk memilih warna baru. Setelah kotak dialog Color Picker muncul, masukkan kode #221E1F pada kode warna. Aktifkan tool Brush, pilihlah jenis brush yang memiliki tipe hard. Lalu aturlah ukurannya sesuai keperluan. Sapukan pada bagian bawah leher hingga badan secara perlahan-lahan. Untuk memilih ukuran dan tipe brush secara cepat, klik tombol mouse kanan lalu pilihlah salah satu tipe brush dan seret slider di bagian atas untuk mengubah ukuran brush. dapat mengkombinasikan tingkat kepeketan (opacity) maupun mencampur dengan warna yang lebih muda.
Langkah selanjutnya membuat mata. Pertama kali, harus menampilkan sketsa burung tersebut terutama bagian mata. Perkecil tingkat kepekatan (opacity) dengan cara menggeser slider ke kiri. Setelah sketsa muncul, tinggal membuat mata dengan brush yang sudah dipilih. Sebaiknya menggunakan ukuran brush yang berbeda sesuai dengan bagian yang lebih detail. Dan gunakan warna hitam yang lembut (tidak pekat) atau mengkombinasikan warna hitam dengan kepekatan yang berbeda. Ini sangat penting agar menghasilkan sebuah lukisan yang benar-benar nyata, mirip bentuk dan detail asli objek tersebut. Untuk membuat mata tanpa menggunakan tool Brush, yaitu dengan memanfaatkan tool Burn. Pada menu option di bagian atas, aturlah Range=Highlight. Kemudian atur juga ukuran brush untuk mengarsirnya. Gunakan brush yang lembut dan kurangi tingkat kepekatannya (opacity).
4.11.3 Membuat Detail Objek
Warna yang telah gunakan untuk bagian-bagian tertentu masih sebagai warna dasar, sehingga belum nampak sebuah lukisan yang bermutu. Tugas berikutnya adalah mengarsir gambar tersebut agar nampak seperti aslinya. Dalam Adobe Photoshop, tidak perlu menambahkan warna untuk membuat detail gambar namun cukup menggunakan tool Dodge dan tool Burn. Fungsi tool Dodge adalah untuk membuat bagian yang diarsir lebih terang dari warna sebelumnya, sedangkan tool Burn kebalikannya. Pertama kali, ubahlah blending mode seluruh layer menjadi Normal. Kemudian aktifkan layer Paruh. Aktifkan tool Dodge dan aturlah ukuran brush=75 px, Range=Shadow, Exposure=30%. Ketika membuat detail pada paruh mungkin merasa kesulitan karena gambar sketsa yang berfungsi sebagai panduan tidak nampak. Untuk itu perlu menampilkannya dengan cara mengurangi tingkat kepekatan (opacity) layer tersebut menjadi 90%. Mulailah mengarsir pada bagian yang ingin dibuat lebih terang. Gunakan pula tool Burn untuk membuat bagian yang diarsir lebih gelap. Ketika menggunakan tool Burn, pada menu option ubahlah Range=Highlight, Expo-sure=10%. Semakin mengar-sir pada tempat yang sama maka warnanya semakin gelap. Begitu pula ketika menggunakan tool Dodge, maka akan semakin terang bagian yang diarsir secara terus menerus.
Agar hasilnya lebih maksimal, dapat memanfaatkan filter Noise dan Gaussian Blur. Pertama kali, tekan tombol Ctrl pada keyboard sambil mengklik layer paruh secara bersama-sama untuk membuat seleksi. Kemudian pilih menu Filter > Noise Add Noise, masukkan angka 9% pada kotak Amount lalu pilih Uniform pada opsi Distribution. Selanjutnya, pilih menu Filter > Blur > Gaussian Blur, masukkan angka 2 pixels. Tentu saja dapat mengganti nilai-nilai tersebut sesuai keperluan agar nampak lebih realistis.
Langkah berikutnya adalah membuat detail mata elang. Sama seperti saat ketika membuat detail paruh, juga dapat memanfaatkan tool Dodge dan tool Burn untuk membuat bagian-bagian yang lebih detail atau menggunakan tool Brush.
Aktifkan layer Bulu, arsirlah bagian bola mata menggunakan tool Burn kemudian beri warna bola mata dengan warna #A99676 menggunakan tool Brush, dan jangan lupa membuat titik hitam pada bola mata menggunakan brush dengan tipe hard, lalu aturlah besarnya brush 42 pixels. Seleksi bola mata yang selain hitam menggunakan tool Magic Wand, klik pada area tersebut untuk membuat seleksi. Kemudian pilih menu Filter > Noise > Add Noise, masukkan angka 22% pada kotak Amount dan pilih Uniform untuk opsi Distribution. Pilih menu Filter > Blur > Gaussian Blur, masukkan angka 1.5 pixels pada kotak isian.
Aktifkan layer Bulu, arsirlah bagian bola mata menggunakan tool Burn kemudian beri warna bola mata dengan warna #A99676 menggunakan tool Brush, dan jangan lupa membuat titik hitam pada bola mata menggunakan brush dengan tipe hard, lalu aturlah besarnya brush 42 pixels. Seleksi bola mata yang selain hitam menggunakan tool Magic Wand, klik pada area tersebut untuk membuat seleksi. Kemudian pilih menu Filter > Noise > Add Noise, masukkan angka 22% pada kotak Amount dan pilih Uniform untuk opsi Distribution. Pilih menu Filter > Blur > Gaussian Blur, masukkan angka 1.5 pixels pada kotak isian.
Untuk mempertegas tampilan mata yang tajam, beri arsiran pada tepi mata tersebut. Aktifkan tool Burn, aturlah Exposure=10%, Range=Highlight, dan size=7 pixels atau sesuai kebutuhan. dapat pula menggunakan brush tipe=Spatter 24 pixels agar hasilnya lebih maksimal.
Langkah berikutnya membuat arsiran di bagian pelipis (antar mata dan paruh). Pertama kali, buatlah layer baru dengan nama Pelipis. Aktifkan tool Lasso dan buatlah seleksi membetuk bagian pelipis. Tujuan pembuatan seleksi ini adalah untuk melindungi layer lain agar tidak tertutup oleh warna yang nanti akan di buat.
Tentukan warna Foregound=#A19558 dan Background=#794C5E. Pilih menu Filter > Render > Clouds, lalu pilih menu Filter > Noise > Add Noise, masukkan angka 45% pada kotak Amount dan pilih Uniform untuk opsi Distribution. Selanjutnya pilih menu Filter > Blur > Gaussian Blur, masukkan angka 2 pixels.
Tentukan warna Foregound=#A19558 dan Background=#794C5E. Pilih menu Filter > Render > Clouds, lalu pilih menu Filter > Noise > Add Noise, masukkan angka 45% pada kotak Amount dan pilih Uniform untuk opsi Distribution. Selanjutnya pilih menu Filter > Blur > Gaussian Blur, masukkan angka 2 pixels.
5 Membuat Bulu
Dalam teknik pembuatan bulu jika belum terbiasa dan belum tahu rahasianya tentu akan merasa kesulitan. Tak perlu khawatir, di sini di akan mencoba memprak-tekkannya. Pertama kali aktifkan layer Bulu, tekan Ctrl sambil mengklik layer tersebut secara bersama-sama untuk membuat seleksi. Aktifkan tool Brush, lalu arsirlah menggunakan warna #F8FACB. Kurangi tingkat kepe-katannya hingga 10%. Lakukan secara acak agar menghasilkan warna yang maksimal. Di akan mencoba membuat bentuk bulu sederhana namun akan berdampak luar biasa. Aktfikan tool Brush dan pilih tipe Spatter 24 px, lalu aktifkan tool Smudge. Pada menu option, aturlah Mode=Normal, Strength=45%. Mulailah mengarsir pada tepi bulu tersebut secara acak. Untuk bagian bawah, arsirlah sambil membentuk sebuah bulu.
Untuk mempertegas bentuk bulu, perlu membuatnya secara acak dan warna yang tipis. Aktifkan tool brush, aturlah ukurannya hingga 10 pixels. Aturlah warnanya menggunakan #6B655D, kurangi kepekatannya hingga 10%.
Perlu diketahui, warna yang saya lihat pada monitor tentu berbeda dengan warna yang dihasilkan oleh monitor. Untuk itu, bisa mencari warna lain jika kurang puas atau tidak setuju dengan yang diberikan buku ini.
Dan ketika mencetak pada printer, mungkin ada sedikit perbedaan karena kemampuan masing-masing komputer dalam menterjemahkan warna dari komputer berbeda-beda
Perlu diketahui, warna yang saya lihat pada monitor tentu berbeda dengan warna yang dihasilkan oleh monitor. Untuk itu, bisa mencari warna lain jika kurang puas atau tidak setuju dengan yang diberikan buku ini.
Dan ketika mencetak pada printer, mungkin ada sedikit perbedaan karena kemampuan masing-masing komputer dalam menterjemahkan warna dari komputer berbeda-beda
4.11.4 Menggambar Objek
Desain adalah tujuan (utilitarian). Desain menjelaskan bagaimana sesuatu, bagaimana pesan disampaikan, bagaimana melayani clien dengan menarik, bagaimana mengkomunikasikan kepada audiensi, dan yang terpenting bagaimana menyampaikan sebuah informasi. Desain aalah mengkombinasikan ide, konsep, fungsi kepada audiensi secara spesifik, berdasarkan standar usie, pendapatan per tahun, jenis kelamin dan lain-lain.
Tidak bisa dipungkiri bahwa desain adalah seni yang mengandung nilai-nilai keindahan atau estetika, yang subjektif dan berbeda-beda di tempat dan budaya yang berbeda. Oleh sebab itusering kali ditemui kualitas rasa seni yang berbeda di tempat yang berbeda. Desain berbeda secara bentuk, namun tidak esensial, Setiap desain mempunyai kesamaan dalam elemen-elemen yang membentuk desain tersebut. Oleh karena itu memahami elemen-elemen desain merupakan kewajiban yang tidak bisa dinafikan.
Elemen-elemen inilah yang menyusun objek desain, dari mulai bentuk umum seperti garis vertikal atau horisontal menjadi objek yang lebih spesifik seperti gambar tiga atau dua dimensi. Demikianlah elemen desain, Ia bukan apa-apa bila sendiri namun bisa menjadi apa saja bila dikaitkan dan dikombinasikan dengan yang lain.
Dari beberapa elemen terbentuklah desain, dan beberapa elemen yang meyusun dsain adalah garis, bentuk, ruang, warna dan tekstur.
4.12Mengolah Foto
Dalam desain grafis, pengolahan gambar bitmap dapat dilakukan dengan beberapa teknik sesuai kebutuhannya. Misalnya bila ingin membuat ilustrasi kover atau pengolahan foto. Berikut beberapa teknik pengolahannya:

Sebelum mengubah atau memanipulasi foto menjadi seperti yang inginkan, sebaiknya melakukan persiapan dulu dengan:
1. Memeriksa ukuran dan resolusi foto kemudian klik Image à Size.
2. Ubah mode gambar dari CMYK menjadi RGB untuk mengubah dan manipulasi di komputer. Untuk proses cetak, ubah kembali menjadi CMYK.
3. Setelah gambar buka, duplikasikan gambar untuk dimanipulasi. Pilih palet layer Background kemudian drag ke arah layer di bawahnya dan tekan Enter.

Bila mendesain buku atau majalah yang tidak dicetak berwarna, sedangkan foto-foto merupakan foto berwarna maka perlu mengubah foto berwarna tersebut menjadi hitam putih. Berikut ini langkahnya:
1. Buka foto yang inginkan dan kemudian ubah menjadi hitam putih dengan memilih File Open atau dengan menekan Ctrl + O.
1. Klik Image à Mode à Grayscale sehingga muncul pertanyaan Discard color information. Klik OK.
2. Secara otomatis Photoshop akan mengubah gambar itu menjadi hitam putih, agak keabu-abuan (gray).

Prinsipnya sama seperti di atas, menghitam-putihkan foto berwarna. Perbedaan hanya ada pada metodenya, dengan memanfaatkan channel pada pallet. Berikut ini caranya:
1. Buka objek foto (contoh ini sama seperti foto di atas).
2. foto RGB. Pada Pallet, klik Channel dan pilih Red.
3. Setelah itu tekan Ctrl + A untuk seleksi seluruh gambar dan kemudian tekan Ctrl + C untuk meng-copy.
4. Buatlah dokumen baru dengan klik File à New atau Ctrl + N lalu tekan OK. Setelah dokumen baru muncul, paste dengan klik Edit à Paste atau tekan Ctrl + V. sudah akan mendapatkan gambar hitam putih.

Bila bekerja sebagai desainer majalah atau koran. untuk visualisasi suatu berita, kadang di perlu memfokuskan sudut foto atau
menyesuaikan porsi gambar, dengan menghilangkan, bagian yang dianggap tidak penting. Langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Misal pada Gambar di atas ingin memfokuskan foto dengan area sembarang.
2. Pilih Crop Tool pada menu toolbox dan ambil area gambar yang diinginkan.
3. kemudian tekan enter maka akan diperoleh hasilnya.

Agar lebih menarik dapat menggunakan teknik kedalaman gambar. Dengan teknik ini dapat menonjolkan objek tertentu. daoat berekspeerimen dengan mengkombinasikan teknik pencahayaan (Brightness & Contrast), mengaburkan (blur), dan bayang-bayang (drop shadow). Berikut beberapa teknik kedalaman gambar :
Sebelum melakukan berbagai macam teknik kedalaman gambar, sebaiknya memisahkan layer fokus gambar dengan layer background. Dengan cara
ini akan memudahkan pekerjaan dalam mengolah gambar.
- Klik Polygon Laso Tool dan seleksi fokus gambar sehingga tampak seperti gambar di bawah ini.
- Pisahkan dahulu fokus gambar dengan background. Setelah proses seleksi selesai. Klik Layer à New à Layer Via Copy atau tekan Ctrl + J.
Setelah ketiga langkah itu lakukan, pilih salah satu dari beberapa trik teknik berikut ini.
§ Glow
1. Aktifkan layer 1 kemudian klik menu Layer à Layer Style à Outer Glow sehingga akan tampil kotak dialog Layer Style.
2. Fasilitas ini digunakan untuk memanipulasi foto seolah-olah sedang turun salju.Untuk memperoleh efek berikut komposisinya: Blend Mode: Normal, Opacity: 100%, Noise: 84 %,Technique: Softer, Spread 0%, Size 250 %, dan Range 50 % dan Jitter 0%. Untuk komposisi warna. Ikuti Gambar Color Picker.
3. Setelah penyesuaian Outer Glow dan warna selesai, tekan OK..
§ Brightness
1. Aktifkan layer background kemudian klik menu image à adjust à Brightness/Contrast. Untuk memperoleh efek pencahayaan dan kontras yang memfokuskan pada objek pasangan tersebut, berikut komposisinya: Brughtness +58 dan Contrast +98.
2. Klik OK sehingga diperoleh hasil sebagai berikut :
§ Lighting
1. Aktifkan layer Background, kemudian klik Filter Render à Lighting Effects. Silahkan tentukan pencahayaan sesuai kebutuhan.
2. Dengan mengikuti komposisi efek pencahayaan akan diperoleh gambar yang seolah diambil di waktu sore atau menjelang matahari terbenam.
§ Difference Clouds
Aktifkan layer Background, kemudian klik Filter à Render à Difference Clouds.
§ Stroke
Aktifkan layer 1 kemudian klik Edit à Stoke. Akan tampil opsi seperti gambar di bawah ini. Isi sesuai dengan kebutuhan.
Bila mengikuti rumusan opsi di atas maka akan peroleh gambar sebagai berikut:
§ Drop Shadow
Aktifkan layer 1 kemudian klik Layer à New Layer à Drop Shadow. Akan tampil opsi seperti gambar di bawah ini. Silahkan atur komposisi sesuai kebutuhan dan keinginan.
Setelah selesai mengatur komposisi, klik OK. Akan peroleh hasil seperti gambar di bawah ini.
§ Motion Blur
layer Background, kemudian klik Filter à Blur à Motion Blur. Akan tampil opsi seperti gambar di bawah ini. Tentukan arah Blur (angel) dan Distance sesuai keinginan dan kebutuhan.
Setelah selesai mengatur komposisi, klik OK. Akan peroleh hasil seperti gambar di bawah ini.
§ Radial Blur
Aktifkan layer Background, kemudian klik Filter à Blur à Radial Blur. Akan tampil opsi seperti gambar di bawah ini. Pilih metode Blur dengan zoom dan tentukan besar Amount dan pilihan kualitas.
Setelah selesai, klik OK. Akan peroleh hasil seperti gambar di bawah ini.
Aktifkan layer Background, kemudian klik Filter à Blur à Gaussian Blur. Akan tampil opsi seperti gambar di bawah ini dan tentukan besar Radius.
Setelah atur besarnya radius, klik OK. Akan peroleh hasil seperti gambar di bawah ini.

Saat melakukan scan pada gambar, secara tidak sadar sesungguhnya terjadi pergeseran warna dari warna yang ada pada foto. Pergeseran ini biasa dinamakan efek halo. Sebenamya bisa melakukan setting scan agar dapat meminimalkan efek ini. Namun demikian akan lebih sempurna jika menggunakan Adobe Photoshop :
1. Buka foto hasil scan yang mengalami "pergeseran" (shift) warna atau efek "halo".
2. Lihat mode gambar.
Bila RGB, yang harus lakukan adalah mengubah menjadi mode LAB.
3. Buka Channel kemudian pilih Lightness. Klik Filter à Sharpen à Un Sharp Mask (2 kali). Setelah itu konversi ulang gambar kembali lagi ke mode RGB.
4. Akan terdapat pilihan seperti pada kotak dialog Unsharp Mask Atur komposisinya hingga sesuai.
5. Jika CMYK Unsharp mask, buka kotak dialog Fade Filter dengan menekan Ctrl+Shift+F dan atur ketajamannya.

Pada Photoshop dapat memberikan keterangan tulisan pada gambar atau foto misalkan pada foto pertemuan tertentu dapat memberikan keterangan berupa tanggal, nama kegiatan, dan lokasi kegiatan. Keterangan tersebut bisa berguna untuk mengenang dan mengingat suatu kegiatan atau moment tertentu. Untuk memberi efek tulisan pada gambar dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut :
1. Buka file gambar terlebih dahulu tekan Ctrl + O atau pada menu pilih File à Open.
2. Setelah muncul kotak dialog Open seperti gambar di atas, pilihlah gambar yang akan diberi efek tulisan.
3. Pada Toolbox aktifkan TextTool
4. Setelah TextTool diaktifkan, klik tahan dan drag pada area tertentu di gambar. Sehingga tampil border tulisan seperti gambar di bawah.
5. Pada Toolbar untuk teks pilih jenis huruf = Odessa LET, ukuran huruf = 18, anti-aliasing method = Smooth, untuk pemilihan warna pilih warna yang kontras dengan warna gambar agar tulisan terbaca.
6. Setelah gambar diberi tulisan, agar memiliki efek tulisan pada menu pilih Windows à Styles, sehingga tab Style aktif Pilihlah Style Basic Drop Shadow. Sehingga seperti tampilan di bawah ini.
7. Aturlah warna dan ukuran tulisan sesuai kebutuhan agar gambar terlihat lebih menarik.

Jika memiliki kamera digital dengan hasil gambar dan warna yang berkualitas minim, dapat memperbaikinya menggunakan langkah berikut:
1. Buka gambar hasil jepretan kamera digital.
2. Untuk menghilangkan noise, pastikan menggunakan mode RGB. Pada Channel, klik Blue (B). Pada menu, klik Filter Blur à Gaussian Blur = 0,5 (agar lebih tepat pergeserannya sebaiknya menggunakan keyboard).
3. Untuk mengetahui hasilnya, gunakan Zoom.
Banyak desainer menggunakan background untuk membuat kontras antar objek atau memberi kesan ruang. Namun seringkali tidak diperhatikan komposisi yang cocok untuk background (akan lebih terasa bedanya untuk keperluan cetak). Ikuti ukuran di bawah ini agar tidak mengalami error saat mencetak.
1. Misal pada gambar di bawah ini intensitas kehitaman gambar adalah 100.
2. KIik Background, lalu atur Color Picker sesuai komposisi berikut ini: C=75, M=50, Y=50, dan K=100.
3. Seleksi warna hitam dengan Magic Wand Tool dengan menekan tombol W. Tekan tombol Ctrl + Del. Untuk mengetahui perubahan dengan lebih jelas, gunakan Zoom.

Untuk membuat kover majalah harus memperhatikan kaidah-kaidah desain (akan dibahas pada bab selanjutnya). Berikut ini langkah-langkah pembuatan kover majalah itu:
1. Tentukan ukuran kover sesuai ukuran majalah. Pada contoh ukurannya adalah Width 21.28 cm dan Height 27.63 Cm.
2. Tempatkan logo majalah tepat di bagian atas kover dan pada layer letakkan logo pada urutan paling atas.
3. Tempatkan gambar ilustrasi di belakang judul laporan utama. Ini adalah salah satu cara untuk memperkuat judul.
4. Tempatkan laporan pendukung pada sisi bawah cover, agar tidak mengurangi fokus laporan utama.
5. Beri catatan pendukung tentang isi majalah. Tempatkan di sebelah kiri di samping laporan utama.
6. Jangan lupa beri label harga dan nomor edisi. Tempatkan label harga di bagian atas kanan dan tempatkan nomor edisi di atas logo.

Ada cara untuk melakukan visualisasi ide, di antaranya adalah membuat gambar ilustratif atau lebih bernilai seni. Berikut cara membuat gambar neon.
1. Buka gambar neon dengan Photoshop (Gambar 2.104).
2. Rename layer "Background" dengan "layer 1".
3. Klik Magic Wand atau tekan tombol W dan kemudian seleksi warna putih. Klik Select Inverse.
4. Area seleksi akan berbalik. Area yang semula tidak terseleksi akan menjadi terseleksi.
5. Copy gambar hasil seleksi dengan Ctrl + J dan beri nama layer dengan "neon". Pilih gambar pada awal atau "layer 1" dan klik Image Canvas Size atau tekan A1t+Ctr1+C dan perpanjang area yang semula 13.37 cm menjadi 18 cm.
6. Setelah itu hapus (delete) "layer 1" dan transform layer neon panjang ke bawah dengan menekan Image Transform Scale dan gunakan mouse untuk memperpanjang.
7. Copy layer neon dan beri nama layer dengan "kulit". Pada blending, pilih Pin Light.
8. Gunakan Lasso Tool dengan menekan tombol L pada keyboard dan potong-potong layer kulit dengan beberapa kemiringan yang berbeda.
9. Potongan-potongan itu akan mengesankan seolah-olah ada pembungkus pada neon.

Gambar vektor adalah susunan garis, kurva dan bidang tertentu yang membentuk suatu objek. Dengan gambar vektor dapat memindah, mengubah atau mengubah warna garis tanpa kehilangan kualitasnya. Gambar vektor temnasuk dalam kategori resolution-independent karena terbentuk dari fill dan stroke yang tidak terpengaruh oleh resolusi. Jadi objek vektor sangat solid sehingga sekecil apa pun gambar yang perbesar tidak akan pecah atau kehilangan ketajamannya. Gambar vektor sangatlah cocok untuk logo.
Jadi jika mengedit gambar vektor berarti sedang memodifikasi informasi garis dan kurva yang membentuk objek itu, yang tidak tergantung pada resolusi. Alasan inilah mengapa gambar vektor tidak akan mengalami pecah seperti halnya gambar bitmap. dapat mengolah gambar bitmap yang pecah dengan menambal bagian tertentu menggunakan gambar vektor mengingat kedua gambar itu dapat tampil di layar komputer secara bersama-sama. Gambar vektor tidak berdasar pada jumlah pixel karena format gambar vektor berdasar pada aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar tersebut.
Gambar vektor harus diolah dengan software pengolah vektor, diantaranya Adobe Illustrator dengan format *.AI, CorelDraw dengan format *.CDR, Macromedia Flash dengan format .fla.
Software Pengolah Gambar Vektor
Seperti yang telah dijelaskan di atas, ada perbedaan mendasar antara software pengolah gambar vektor dan bitmap, terutama dalam basis format, bitmap menggunakan basis pixel sedangkan vektor berdasar pada garis dan kurva. Untuk pengolahan gambar vektor, dapat menggunakan software seperti Adobe Illustrator, CorelDraw, Flash dan 3D Studio Max.
Macam-macam software di atas menyediakan bermacam-macam fasilitas yang berbeda, sesuai dengan fungsi dan kegunaan. Pada perkembangannya, ada dua macam gambar vektor, yaitu gambar dua dimensi dan tiga dimensi.
Saat ini perusahaan penyedia software grafis berbasis vektor seperti Corel Corporation, dalam produknya, juga menyediakan software pengolah gambar bitmap. Jadi, sekali melakukan instalasi Corel, langsung peroleh CorelDraw dan Corel Photo Paint. Namun tetap ada kekurangannya, software grafis berbasis vektor itu tetap tidak mampu menandingi software grafis berbasis bitmap.

Adobe Illustrator adalah aplikasi grafis berbasis vektor yang cukup populer di dunia desain. Adobe Illustrator menyediakan aneka fasilitas yang memudahkan untuk membuat objek dasar dua dimensi. Bahkan saat ini sudah berkembang fasilitas yang menyediakan gambar tiga dimensi hingga memudahkan seorang ilustrator untuk meng-hasilkan objek yang mendekati 1 bentuk aslinya.
Format yang dihasilkan Adobe Illustrator adalah *.AI. Di antara fasilitas yang ada pada Adobe Illustrator adalah Pen Tool dan pewarnaan objek, efek 3 dimensi, efek scribble, efek tracking photo clipping mask. Didukung pula fasilitas yang memudahkan dalam membuat ilustrasi, yaitu library. Ada empat kategori dari fasilitas ini, yaitu brush library, graphic style library, swatch library dan symbol library.

Adobe InDesign adalah software grafis untuk desktop publishing. Akhir-akhir ini banyak desainer yang menggunakan software ini karena memiliki kelebihan dibanding Desktop Publishing lainnya.
Sebenarnya Adobe InDesign merupakan pengembangan dari versi Adobe PageMaker karena sejak tahun 2002 perusahaan Adobe mengembangkan Adobe InDesign dan menghentikan pengembangan Adobe PageMaker.
Adobe InDesign menyediakan fasilitas yang lebih komplit dan lebih canggih. Fasilitas ini mempermudah dalam mengatur tata letak halaman publikasi seperti tabloid, majalah, brosur, buku dan undangan.

CorelDraw adalah aplikasi software pengolah gambar vektor yang memberi banyak fasilitas sehingga seorang desainer banyak memilikinya untuk painting, ilustrasi, membuat logo dan pengaturan tata letak. Untuk memenuhi kebutuhan desain grafis, CorelDraw menyediakan fasilitas crop, tracing, drawing start, effect and fill dan PDF security.
Hingga kini telah muncul versi 13 atau X3, yang menyediakan banyak fasilitas yang lebih memudahkan desainer. Misalnya fasilitas baru berupa Crop yang memudahkan cropping gambar. Dulu untuk memotong gambar di CorelDraw harus menggunakan Shape Tool yang susah digunakan.

3D Studio Max adalah software grafis berbasis vektor yang dapat membantu dalam kerja animator untuk membuat karya bidang arsitektur, desain grafis dan film animasi dengan bantuan komputer. 3D Studio Max menghasilkan gambar yang dirancang untuk membuat tiruan objek di dunia nyata dalam bidang tiga dimensi.
Keunggulan 3D Studio Max adalah dapat menggabungkan antara objek ilustrasi yang berbasis gambar (image) dan objek yang berbasis vektor sehingga membentuk objek baru 3 dimensi. Kemampuan ini diperoleh karena 3D Studio Max didukung oleh teknologi rendering yang canggih.

Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, secara tidak langsung menjadikan web site sebagai kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan. Banyak instansi swasta maupun negeri berlomba-lomba membuat web site. Dengan banyaknya web site maka pengguna internet dimanjakan dengan berbagai tampilan menarik. Ada banyak software untuk mempercantik tampilan web site. Salah satunya adalah Macromedia Flash.
Macromedia Flash merupakan program berbasis vektor yang memiliki kemampuan untuk membuat animasi yang rumit dengan cepat dan mudah. Oleh karena itu banyak desainer menggunakannya untuk mempercantik tampilan pada web supaya lebih menarik dan interaktif.
Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah memiliki teknologi vector graphic yang memungkinkan film atau gambar diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar tersebut. Selain itu program ini lebih mudah digunakan daripada program lain seperti Animated Gifs, karena sifatnya yang open environment, dapat diakses di beberapa program pengolah web seperti Dreamweaver.
4.12.1 Bekerja Dengan Coreldraw
Di akan bekerja menggunakan CorelDraw. Oleh karena itu pahami saja konsep dasarnya. Bila ada perkembangan versi terbaru, baca menu Help atau tekan tombol Fl. Buka software ini dengan klik Start à Programs à CorelDraw sehingga akan tampil interface seperti Gambar di bawah ini.

Kami tidak membahas toolbox, tool bar, menu dan property bar sebagaimana di Photoshop. Hal ini karena memang software ini sangat simpel, tidak ada alat yang tersembunyi. Oleh karena itu kami akan langsung membahas area kerja. Pertama-tama yang harus kerjakan adalah melakukan setting area kerja menggunakan property bar atau bisa klik Layout Page Setup ... sehingga akan muncul tampilan seperti tampak pada Gambar di bawah ini.


Untuk memudahkan layout, gunakan garis bantu vertikal dan horisontal. Pertama yang harus dilakukan adalah mengatur garis margin.
1. Buatlah halaman saling berhadap-hadapan dengan memanfaatkan kotak Options. Klik layout lalu aktifkan checklist Facing Pages seperti gambar di bawah.
2. Tambah halarnan sesuai kebutuhan. Yang sebelumnya 1 halaman menjadi 8 halaman dengan klik Layout à Insert Page. Isi Insert page dengan angka 7. Setelah itu klik OK
3. Untuk itu di akan menggunakan guideline. Agar lebih tepat dalam mengatur garis koordinat, aktitkan terlebih dahulu grid dengan klik View Grid and Ruler Setup Ialu atur.
4. Setelah tampil seperti gambar di atas, pada kotak Options, klik Spacing lalu atur jarak antar grid horisontal dan vertikal menjadi 1 milimeter, yang semula 5 milimeter. Klik Snap to Grid dan Show Grid as Lines. Setelah itu klik OK.
5. Untuk mengatur margin, drag dari penggaris jarak dengan jarak 20 mm dari titik acuan (koordinat 0,0).
6. Setelah semua langkah dijalankan maka CorelDraw akan tampil dengan 8 halaman bolak-balik, spasi antar garis vertikal dan horisontal 1 milimeter.

CorelDraw membedakan teks menjadi dua macam, yaitu Artistic text dan Paragraf text. Paragraf text digunakan untuk isi pada artikel-artikel koran atau majalah sedangkan artistik text digunakan untuk judul atau logo. Selain itu ada perbedaan lain, di mana artistic text memiliki fasilitas transform, seperti scale dan distort.
- Buatlah beberapa paragraf pada area kerja sampai satu halaman penuh atau lebih. Klik Text Tool dan drag pada area yang inginkan. Setting paragraf dengan paragraf text dan judul dengan artistic text.
- Untuk membuat paragraf menjadi dua kolom, klik Text Format Text atau Ctrl + T. Pada Number of Columns, isi dengan angka 2. Jarak antar kolom bisa diatur dengan mengisi kolom Width. Klik checklist Equal Columns Width dan hilangkan Right to Left Columns. Klik OK untuk mengakhiri.
- Atur jenis perataan, rata kiri, rata kanan, rata kiri kanan atau rata kiri kanan penuh. Di CorelDraw, untuk menggunakan fasilitas ini, klik Text Format Text atau Ctrl + T. Pada Alignment, isi dengan paragraf pilihan, di antaranya None, Right, Left, Full Justify atau Force Justify. Setelah selesai, klik OK.
- Setelah pengaturan kolom dan format selesai.

Bila sudah mempersiapkan naskah yang ditulis dalam program Microsoft Word, tidak perlu menulis ulang. Cukup lakukan perintah copy-paste dengan langkah berikut:
- Copy teks di Microsoft Word, klik Edit Copy atau tekan Ctrl + C.
- Aktifkan CorelDraw kemudian klik Edit Paste Spesial sehingga tampil kotak dialog seperti Gambar di bawah ini.
- Atur paragraf sesuai margin dengan menggunakan mouse.
3. Style Paragraf
Dalam pembuatan majalah atau koran setiap paragraf memiliki pengaturan tersendiri. Untuk itu CorelDraw menyediakan fasilitas pengatur paragraf seperti indent pada baris awal atau tanda point. Namun biasanya mayoritas teks adalah body text. Berikut cara pembuatan style pada paragraf di CorelDraw.
1. Seleksi paragraf yang akan dibuat style-nya.
2. Klik Text à Format Text atau tekan Ctrl + T pada tabel Character. Atur jenis Font dan Size sesuai kebutuhan. Pada tabel Paragraph, atur Indents First Line. Misal pilih Font Georgia, Size 9 pt dan pada Indents masukkan angka 5. Setelah selesai, klik OK.
3. Klik kanan lalu pada Style pilih Save Style Property. Beri nama style body text dengan nama badan teks atau nama lain menurut kreasi.
4. Setelah itu seleksi semua paragraf yang akan buat menjadi body text. Pada Property Bar ganti Default Paragraph Text menjadi Body Text. Atau klik Tool - Graphic and Paragraf Style dan pilih Body Text.
5. Bila hendak mengembalikan pengaturan sebuah paragraf pada style sebelumnya, seleksi paragraf tersebut, klik kanan pada Style lalu pilih Revert to Style.

Kemampuan yang harus dinuliki oleh software publishing adalah wrapping text. Selain CorelDraw, beberapa software lain seperti Microsoft Office dan Adobe Indesign memiliki fasilitas ini. Berikut penggunaan wrapping text pada CorelDraw.
1. Pada area kerja impor gambar atau objek sembarang yang menutupi sebagian teks paragraf. Untuk mengimpor, klik File à Import atau tekan Ctrl + I.
2. Seleksi gambar lalu klik kanan, pilih Wrap Paragraph Text. Secara otomatis teks paragraf akan menyesuaikan dengan gambar atau objek yang awalnya menutupinya.
3. Bila ingin mengatur wrapping, klik pada gambar lalu pilih Property. Atur jarak wrapping antara gambar dan teks.

Envelope digunakan untuk membentuk paragraf membentuk objek tertentu. Berikut ini cara menggunakannya.
- Siapkan sembarang teks paragraf hingga memenuhi satu halaman penuh.
- Aktifkan paragraf dengan Pick Tool (panah) lalu klik Effects Envelope. KIik Add Present kemudian pilih bentuk paragraf sesual keinginan kemudian klik Apply.
- Lalu seleksi hasil envelope dengan Pick Tool. Atur besar ukuran envelope sesuai dengan keinginan dan kreativitas.

Bullet text adalah fasilitas yang digunakan untuk membuat paragraf tertentu dengan tanda point. Berikut ini langkah untuk membuatnya.
- Seleksi dulu paragraf yang ingin ubah menjadi bullet text.
- Klik pada property bar, klik tombol Show/Hide Bullet atau tekan Ctrl + M. Akan muncul area seleksi teks paragraf dengan simbol pensil.
- Lalu gantilah simbol pensil dengan klik Text Format Text atau tekan Ctrl + T. Atur Symbol dan pilih Hanging Indent.
- dapat mengganti jenis font dan ukurannya sesuai keinginan. Bila semua jalur telah dilalui.

CorelDraw menyediakan fasilitas Header Master. Lakukan langkah berikut :
- Buatlah sembarang objek header di bagian atas halaman.
- Aktifkan object dengan Pick Tool, kemudian klik Tool Object Manager. Setelah muncul kotak Object Manager, buatlah layer baru dengan klik tombol segitiga di kanan atas dan pilih New Master Layer.
- Beri nama "Master Header" kemudian aktiflian objek dan klik segitiga di kanan atas, pilih Move to Layer.
- Akan muncul simbol panah dan dua kotak hitam. Drag pada layer Master Header. Secara otomatis halaman akan terisi objek header tersebut
- Setelah selesai, kembalikan aktivitas layer seperti semula dengan klik Layer 1.

Berbeda dengan paragraf text, artistic text digunakan untuk judul atau membuat logo. Atau teks yang bisa diubah bentuk font maupun kerning. Berikut ini contoh bagaimana membuat judul.
1. Seleksi teks dan ubah menjadi Default Artistic Text dan kemudian pilih font yang kehendaki. CorelDraw memiliki preview font yang dapat menunjukkan berbagai macam jenis font.
2. Langkah selanjutnya, copy judul paragraf, klik Edit Copy atau tekan Ctrl + C. Kemudian paste dengan klik Edit Paste. Pada palet warna, aturlah warna menjadi 10 % Black sehingga akan diperoleh judul artistik.

Dapat mengatur jarak kerning atau tracking pada judul paragraf. Untuk menggunakan fasilitas ini di CorelDraw, caranya adalah sebagai berikut:
- Pada tool box, klik Pick Tool dan seleksi judul paragraf. Setelah judul paragraf diseleksi, klik Shape Tool atau klik tombol F10.
- Setelah itu atur jarak kerning.

Kelebihan software pengolah gambar vektor adalah kemampuannya dalam mengolah teks. Ada banyak fasilitas yang dapat digunakan untuk memanipulasi teks agar menjadi lebih artistik. Prinsipnya, buatlah format teks menjadi Default Artistic Text.
1. Siapkan teks sembarang dengan Default Artistic Text, pilih jenis font Bauhaus 93 dan isi size font 70 atau menurut keinginan dan kreativitas.
2. Import sembarang gambar dengan klik File à Import atau tekan Ctrl + I.
3. Gunakan Pick Tool dan seleksi gambar. Klik Effects à Power Clip à Place inside Container. Setelah itu akan tampil simbol panah besar dan arahkan teks judul kemudian klik kiri mouse.

Untuk membuat efek bayangan teks, dapat menggunakan langkah berikut:
1. Siapkan sembarang teks kemudian seleksi dengan Pick Tool. Pada tool box, klik interactive Drop Shadow Tool. Atur arah bayangan dengan mouse.
2. Setelah pengaturan arah bayangan selesai maka akan peroleh hasil sebagaimana tampak pada Gambar di bawah.

Bila efek bayangan temyata kurang artistik dan tidak natural, berikut ini langkah-langkah untuk membuat efek bayangan dengan perspeksi sehingga seolah-olah bayangan itu benar-benar natural.
1. Buatlah background kotak berwarna abu-abu atau 40% Black dan buatlah sembarang teks.
2. Pilih Pick Tool pada seleksi. Copy teks tersebut dengan menekan Ctrl + C. Pada handle tengah atas, klik kiri mouse, tahan dan drag ke bawah seraya menekan Ctrl lalu lepaskan.
3. Warnai teks yang berada di atas dengan warna yang lebih gelap sementara teks yang di bawah beri warna putih. Seleksi teks bagian bawah dengan Pick Tool dan klik Effects Add Perspective.
4. Atur arah perspektif dengan mouse. Geser handle kanan bawah ke kanan dan handle kiri ke kiri.

Dengan mengikuti langkah ini teks akan tampak seperti terbuat dari bahan metal. Berikut langkah-langkah untuk membuat efek ini.
1. Buatlah background dengan warna abu-abu kemudian tulis sembarang teks dengan font Haettenschweiler dengan ukuran 85.
2. Aktifkan teks dengan Pick Tool dan pada tool box klik Interactive Contour Tool.
3. Akan tampil parameter sebagaimana tampak pada gambar di bawah ini. Isi parameter sebagai berikut: Area Contour, klik Outside. Contour Set diisi angka 1. Contour Offset diisi angka 2.0 mm dan Fill Color dengan warna putih.
4. Setelah proses Contour selesai, pisahkan area putih. Caranya, perbesar teks dan klik kanan pada area putih, kemudian pilih dan klik Break Contour Group Apart sehingga antara area putih dan area hitam akan terpisah.
5. Setelah terpisah seperti gambar di bawah, aktifkan teks hitam yang berada di bawah lalu klik Fountain Fill Dialog atau tekan tombol F11.
6. Akan tampil Fountain Fill. Buatlah aturan gradasi hitam putih dengan Angel, Color Blend dan Color sebagai berikut:
7. Setelah itu seleksi gambar putih yang berada di atas dan klik Edit à Copy Property From. Aktifkan checklist, Fill. Akan muncul simbol panah besar. Arahkan pada gambar di bawahnya. Kini kedua teks tersebut akan memiliki gradasi yang sama.
8. Aktifkan kembali teks yang berada di bawah dan tekan tombol F11. Setelah muncul kotak Fountain Fill, ubah angel dan atur gradasi dengan nilai yang berbeda.
9. Setelah itu geser kembali teks yang berada di bawah ke posisi semula sehingga teks kembali tumpang tindih.

Selain mengolah gambar vektor, CorelDraw juga disertai fasilitas untuk mengubah objek menjadi gambar bitmap. Namun fasilitas ini hanya merupakan pelengkap dan tidak sehebat yang ada pada software pengolah gambar bitmap semacam Adobe Photoshop. Berikut ini cara mengubah gambar vektor menjadi gambar bitmap.







Terkadang saat mengerjakan suatu proyek temukan gambar dengan resolusi rendah tetapi harus dicetak dengan area yang luas yang sebenarnya untuk keperluan itu harus menggunakan gambar dengan resolusi tinggi. Untuk memecahkan masalah ini, dapat men-scan ulang gambar tersebut dengan menggunakan resolusi yang tinggi.
Bagaimana jika tidak ada scan? Apakah akan tetap meng-gunakan gambar berresolusi rendah itu? Sebaiknya tidak menggunakan gambar itu. Gunakan software pengolah gambar vektor untuk menyalin gambar tersebut. Berikut ini cara menyalin ulang logo beresolusi rendah dengan menggunakan CorelDraw:
1. Impor gambar dengan klik File à Import atau tekan tombol Ctr1+I.
2. Perbesar gambar untuk mempermudah penyalinan gambar.
3. Buat salinan area background menggunakan Rectangle Tool dengan menekan tombol F6 pada keyboard dan kemudian beri warna merah.
4. Letakkan salinan background di belakang gambar agar area yang lain dapat disalin dengan klik kanan salinan background tersebut dan kemudian pilih Order à To Back of Layer.
5. Gunakan Ellipse Tool atau tekan tombol F7 untuk menyalin area yang berbentuk elips.
6. Gunakan Freehand dengan menekan tombol F5 pada keyboard untuk menyalin area logo yang lebih sulit. Dalam menyalin gambar sebaiknya tetap menggunakan Zoom untuk menjamin ketelitian.
7. Perhatikan Line Node. Usahakan setiap garis tersambung satu sama lain sehingga membentuk sebuah objek.
8. Pilih gambar bitmap, geser ke samping lalu hapus dengan menekan Delete.
9. Untuk membuat garis putih di antara logo dan background, gunakan transformation dengan klik Arrange à Transformation atau tekan tombol F7 pada keyboard. Pilih Size, perbesar panjang dan lebar masing-masing satu inci.
10. KIik kanan duplikat tersebut pilih Order à Back One atau Ctrl + Page Down pada keyboard.
11. Warnai logo dengan warna hitam dengan menyeleksi area dan memilih warna hitam.

Adobe InDesign adalah software penataan layout untuk publishing. Program ini merupakan kelanjutan dari Adobe PageMaker yang beberapa tahun lalu dihentikan oleh Adobe Corporation. Berikut penjelasan bagaimana menata layout menggunakan Adobe InDesign untuk buletin, majalah ataupun buku.
Adobe InDesign merupakan pengembangan Adobe PageMaker dengan menyertakan beberapa fasilitas pendukung Adobe Photoshop untuk pengolahan dasar Desktop Publishing seperti cropping, background, layer dan lain sebagainya.

Pertama-tama yang harus lakukan adalah menentukan ukuran kertas atau dokumen. Langkah ini merupakan awal yang akan menentukan langkah selanjutnya.
1. Buatlah ukuran proyek dengan klik File à New atau dengan menekan tombol Ctrl+N.
2. Akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini. Tentukan ukuran width dan height, jumlah halaman, kolom, margin atas, bawah, kanan dan kiri, dan ukuran kertas.
3. Setelah menentukan semua ukuran, klik OK.

Jika akan membuat buletin atau majalah dengan menggunakan dua kolom, dapat membagi halaman menjadi dua kolom dengan melakukan langkah di bawah ini:
1. Seleksi halaman yang akan dibuat kolom pada Pages.
2. Klik Layout à Margin And Columns. Pada Columns di kotak Number, isi =2.
3. Otomatis dokumen akan terbagi menjadi dua kolom.

Untuk menyisipkan teks pada dokumen:
1. Buka teks yang telah buat di Microsoft Office. Pilih teks yang akan dimasukkan, seleksi teks kemudian klik Edit à Copy atau tekan Ctrl+C pada keyboard.
2. Pilih Type Tool dan kemudian drag sesuai panjang dan lebar frame yang buat.
3. Gunakan Type Tool untuk klik di dalam frame yang kosong guna menempatkan teks. Klik Edit à Paste atau tekan tombol Ctrl + V pada keyboard.
4. Atur aliran teks menggu-nakan mouse. Klik kotak kecil berwarna merah di bawah frame dan alirkan kembali pada kolom di sampingnya.
5. Klik di sampingnya sambil menekan tombol Shift pada keyboard. Secara otomatis Adobe akan mengatur teks pada setiap kolom.

Teks yang telah masuk biasanya tidak memiliki format paragraf. Untuk itu harus mengaturnya sendiri dengan langkah seperti di bawah ini:
1. Seleksi teks yang akan diatur sebagai paragraf.
2. Tekan tombol Ctrl + M pada keyboard. Isi dengan angka 1 dan kemudian tekan Enter pada keyboard.
3. Secara otomatis teks yang terseleksi akan terformat sebagai paragraf. Setiap awal paragraf akan diawali ruang kosong dengan nilai l pt.

Dapat membuat drops caps pada satu atau beberapa paragraf. Drop caps dibuat dengan meletakkan satu karakter pada beberapa baris baseline sebuah paragraf. Berikut ini langkah yang dapat ikuti untuk membuat drops caps.
- Siapkan teks.
- Pilih karakter pertama pada awal paragraf. Letakkan di frame yang berbeda dan perbesar.
- Tempatkan teks yang diperbesar di pinggir paragraf dan kemudian tekan Ctrl + Alt + W pada keyboard.

Perintah untuk menempatkan gambar merupakan fasilitas primer yang digunakan untuk mengimpor gambar dalam InDesign. Oleh karenanya tidak boleh disepelekan begitu saja. Jika ingin menempatkan gambar, tidak bisa menggunakan copy lalu paste. Berikut ini langkah yang dapat tempuh:
1. Untuk menempatkan gambar, klik File à Place atau tekan tombol Ctrl + D.
2. Letakkan gambar pada tempat yang diinginkan.
3. Agar lebih menarik, gunakanlah Text Wrap pada gamlbar di atas dengan menekan tombol Ctrl+ Alt + W.

Dengan menggunakan perintah penempatan, dapat dengan mudah memasukkan grafik, seperti gambar dan lukisan, untuk memperindah tampilan dokumen. Berikut ini langkah untuk menjadi kreatif dengan gambar:
1. Masukkan grafik dengan klik File à Place atau Ctrl + D. Pilih file yang ingin masukkan. dapat menempatkan sebuah file Photoshop (.psd), Illustrator (.ai), atau Acrobat (.pdf).
2. Modifikasi grafik dengan Selection Tool kemudian seleksi graft dan drag ke lokasi baru. Selection Tool juga dapat gunakan untuk memindah multiple objects. Seleksi satu atau beberapa objek kemudian drag grafik ke lokasi yang baru. Pilih rotate pada palet kemudian gunakan mouse untuk melakukan rotasi 30 derajat.
3. Lakukan Resize grafik menggunakan Selection tool. Seleksi gambar dan klik pada palet kemudian pilih Free Transform Tool. Gunakan mouse untuk mengatur besar kecil perubahan, atau klik kanan pada Transform, pilih Scale. Untuk memperbesar, isi kotak scale = 100%.

Untuk membuat nomor halaman pada setiap halaman yang inginkan. Halaman-halaman secara otomatis akan mengup-date setiap perubahan yang lakukan. Fasilitas ini juga ada di Adobe PageMaker. Pada Adobe InDesign langkahnya sedikit berbeda. Berikut ini langkah untuk membuat nomor secara otomatis pada setiap halaman:
1. KIik pada Pages atau tekan tombol F12 sehingga akan muncul kotak Pages seperti tampak pada gambar di bawah ini. Klik dua kali pada halaman master.
2. Dengan menggunakan Type Tool buatlah frame pada bawah pojok kiri halaman master.
3. Klik kanan pada frame. Pada Insert Special Character, pilih Auto Page Number atau tekan tombol Alt + Shift Ctrl + N pada keybord. Secara default setiap nomor menggunakan 1, 2, 3...; Meski begitu dapat menggunakan lowercase Roman (i, ii, iii...) atau alphanumeric (a, b, c...).
4. Secara otomatis setiap halaman yang kerjakan akan diberi nomor.
Pembuatan Desain
Tak kenal maka tak sayang, demikian pepatah kuno mengatakan. Pepatah itu sangat tepat jika diterapkan dalam setiap persiapan pengerjaan proyek desain grafis. Di sebagai seorang desainer harus memiliki ciri khas sendiri yang tidak dimiliki oleh desainer lain. Mengerli keinginan konsumen adalah mutlak. Misalkan konsumen ingin membuat baliho. harus benar-benar memikirkan sepeirti apa hasilnya. Perlu diadakan pembicaraan yang mendalam untuk menyelaraskan pemikiran dan konsumen. Jika hasilnya dapat memuaskan konsumen, sudah pasti sukses menjadi desainer yang profesional. Selama hasil yang buat memuaskan, tidak perlu khawatir dalam mendapatkan konsumen baru. Konsumen akan datang dengan sendirinya karena tahu kredibilitas sebagai seorang desainer.
Persiapan Proyek
Sebelum mengerjakan proyek, perlu mengenali terlebih dahulu untuk siapa desain ditujukan serta tujuan pembuatannya. Untuk keperluan itu harus melakukan studi dan eksplorasi ide agar desain yang kerjakan bukan sekadar tempel-tempelan objek.
Sebelum mulai mengerjakan proyek, harus berkomunikasi terlebih dahulu dengan pemesan untuk mendapatkan pijakan ide dasar pekerjaan. Kompromikan bentuk desain bersama pemesan dengan diskusi yang jujur dan realistis. Anggaplah pemesan adalah "raja" walau di tidak selalu harus mengiyakan keinginannya. Di perlu memberi saran atau masukan agar desain yang diinginkannya komunikatif, jelas dan menarik.
Desainer grafis harus bisa menyesuaikan permintaan pemesan dengan prinsip seni desain grafis. Jangan asal mengerjakan proyek, hanya asal indah, asal sesuai permintaan, atau asal komunikatif. Dalam diskusi tersebut harus selalu berpijak pada data dan fakta objektif Karena dalam penentuan arah desain yang komunikatif, solusi harus berdasarkan pada data yang dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Misalnya, mendapat proyek desain bungkus makanan ringan, maka terlebih dahulu lakukan survai atas keinginan konsumen dan gunakan hasilnya sebagai pijakan pembuatan desain.
harus mengenal siapa yang menjadi objek sasaran desain. Berbeda sasaran, berbeda pula bentuk desain. Desain untuk orang tua berbeda dengan dengan untuk anak-anak, desain untuk laki-laki berbeda dengan yang untuk perempuan. Untuk itu kenali apa yang menjadi kegemaran, jenis kelamin, kecenderungan psikologis, ideologi, pendidikan dan segala sesuatu tentang objek sasaran desain.
Misalnya jika mendapatkan proyek mendesain buku pelajaran untuk anak taman kanak-kanak, hares mengumpulkan data dan bahan yang disenangi oleh anak-anak. Baca buku tentang permainan anak-anak atau browsing data tentang psikologi anak di internet. Setelah itu siapkan bahan yang cocok, misal tipe huruf, besar ukuran dan tentukan warna yang sesuai untuk anak-anak tingkat taman kanak-kanak.
Jadi sebelum mengerjakan proyek desain, dituntut untuk mengimajinasikan terlebih dahulu keadaan dunia anak-anak yang ceria. Coba bayangkan riang tawa, keasyikan bermain, kepolosan, dan lain sebagainya. Bayangan inilah yang dapat terjemahkan ke dalam bentuk visual.
Yang tidak kalah penting adalah mengompromikan tujuan pembuatan desain. Hal ini adalah suatu hal yang rumit dan kompleks karena bersinggungan dengan banyak kepentingan yang kadang sulit bertemu.
Oleh karena itu untuk menerjemahkan desain agar sesuai dengan tujuan pembuatannva memerlulcan usaha ekstra kreatif. Gunakan bahasa atau kode sosial sesuai dengan siapa yang menjadi objek desain. Misal, jika tujuan desain untuk kampanye calon kepala daerah yang masyarakatnva religius, gunakan simbol-simbol agarna untuk desain itu.
Pengerjaan Proyek
Sebagai langkah awal harus mempersiapkan terlebih dahulu bahan-bahan untuk desain. Proyek yang berbeda akan berbeda pula dalam bahan dan langkah pengerjaannya.
Namun, biasanya kebutuhan dasar, selain materi, yang harus persiapkan adalah font, gambar. bisa siapkan pilihan font untuk menambah kreativitas dan keindahan topografi desain. Ada banyak font gratis di internet Download saja. juga bisa pinjam CD font di rental CD. Demikian juga halnya dengan gambar. bisa memperoleh gambar dari kamera digital atau scan.
Persiapan Desain
Setelah bahan terkumpul, barn di mulal pengerjaan proyek desain. Berikut ini beberapa langkah yang biasa dilalui dalam pengerjaan desain, Langkah ini bukanlah langkah baku sehingga tidak menutup kemungkinan adanya dinamika dan penyesuaian dengan situasi dan kondisi. Jangan terpaku pada langkah ini. harus luwes dalam bekerja dan mampu beradaptasi. Untuk ukuran media cetak, sebaiknya menggunakan ukuran standar sesuai format kertas agar pada proses cetak, tidak mengalami masalah dengan ukuran dan tidak harus menyesuaikannya. Sebaiknya ikuti saja ukuran baku,yang biasa digunakan, seperti Al, A2, A3, A4 dan seterusnya.
Kebanyakan kertas diproduksi berdasarkan ukuran baku di atas. Dengan menyeting sesuai ukuran kertas. dapat lebih cepat dan tepat menyesuaikan ukurannya sehingga perhitungan tidak akan meleset.
Pengerjaan Desain
Dalam mengerjakan desain apapun, harus memperhatikan berbagai aspek. Berdasarkan hukum Romano, berbagai aspek yang harus perhatikan adalah sebagai berikut:
1. Konsisten
Peganglah bermacam-macam elemen desain di setiap halaman publikasi secara teguh dan konsisten. Dalam menggunakan margin, seyogyanya sama untuk setiap halaman publikasi. Jika headline berada di tengah, semua headline harus ditempatkan di tengah. Jangan mengubah typeface atau ukuran secara tiba-tiba atau tanpa sebab.
Sebelum mendesain perlu membuat dummy terlebih dahulu. Dummy adalah perencanaan kasar untuk publikasi yang sedang dibuat. Dummy dapat membantu di dalam merencanakan ukuran fisik dan bentuk publikasi yang dapat memberi gambaran umum bagaimana bentuk akhir versi cetaknya. Dummy menunjukkan pemetaan tata letak teks dan image. Dengan membuat dummy maka di akan terbantu untuk melihat persoalan dan mendapatkan titik awal untuk mendiskusikan usulan skema cetakan dengan pencetak.
Layaknya perencanaan tata kota, perlu diketahui terlebih dahulu peta daerahnya, dan baru kemudian merancangnya. Tidak jauh beda dengan perencanaan desain, yang perlu dibuat terlebih dahulu petanya, agar lebih mudah dalam mengatur komposisinya.
Dalam penentuan dummy dianjurkan untuk melihat dua halaman yang berhadapan sebagai satu unit. Cara ini banyak membantu perwajahan dan keterbacaan dari - suatu halaman cetak
2. Hindari kebosanan
Jangan terlalu banyak membuat desain dengan komposisi yang seimbang atau simetris karena akan menyebabkan mata menjadi lelah dan akhirnya menimbulkan kebosanan. Perlu buat penyelaan gerak mata sehingga pembaca dihadapkan pada jeda elemen. Misalnya dengan penekanan atau asimetri untuk dapat menambah ketertarikan pada halaman. Ketidaksamaan kiri-kanan atau keseimbangan atas-bawah mampu membantu membimbing gerakan pembacaan.
3. Setiap halaman harus punya elemen visual yang dominan Ada baiknya memberi titik fokus atau tanda kreatif untuk dapat menarik mata pembaca sebelum pembaca memulai dan melanjutkan tiap halaman. Elemen visual ini akan sangat membantu pembaca untuk menghindari kebosanan.
4. Halaman wajah desain
Dalam banyak kesempatan ada halaman yang dilihat mata secara bersama-sama. Untuk itu berkonsentrasilah untuk menciptakan sebuah desain yang berada di dua halaman secara terpisah. Namun jangan sampai melewati lipatan halaman.
5. Ciptakan grid
Grid terdiri dari garis horizontal dan vertikal yang tidak tercetak, untuk merancang penempatan elemen grafis guna menghiasi halaman. Grid adalah garis khayal yang akan membentuk publikasi secara menyeluruh dan konsisten.
6. Standarisasi margin
Salinan indent, headlines, judul, dan angka halaman sebaiknya sama dalam jarak dari atas, bawah, dan sisi pada semua halaman jika sedang tidak membagi secara terpisah.
7. Gunakan border sebagai bingkai Agar tampilan lebih menarik, bingkailah halaman publikasi dengan bingkai yang layak.
8. Aturlah teks ke dalam kolom Sebagai bentuk konsistensi, buatlah lebar kolom dalam ukuran yang sejenis. Untuk teks yang panjang sebaiknya menggunakan kolom yang lebar. Sebaliknya untuk teks pendek gunakan kolom panjang. Sebaiknya untuk jarak antar kolom, setting dengan ukuran yang kecil atau tidak terlalu luas.
9. Ciptakan tanda penempatan Tanda penempatan digunakan sebagai fondasi layout. Header (running head), misahrya, menunjuk informasi yang berisi di atas tiap halaman, atau nomor halaman mungkin ditempatkan pada header atau footer (n-inning feet).
10. Gunakan karakter topografi Setiap jenis topografi memiliki perbedaan rasa, tampilan dan karakter. Bermacam-macam karakter topografi digunakan, seperti headline, subhead, body copy, dan caption, guna memengaruhi cara pembaca mendapatkan ide.
11. Berilah headline yang kuat
Headline adalah seperangkat judul publikasi yang unik. Dalam elemen grafis, headline merupakan visual yang dominan pada halaman per-tarna publikasi.
Headline membantu memunculkan kekuatan pesan secara menyeluruh. Headline harus lebar tetapi tidak harus bersaing dengan elemen halaman lain.
12. Biarkan subhead membantu perubahan Subhead membantu pembaca dalam salinan tubuh. Subhead juga mematahkan rintangan salinan yang panjang. Subhead membuat mudah untuk meletakkan informasi.
13. Gunakan caption untuk menggambarkan photography dan artwork. Caption atau keterangan gambar hanzs menjadi perangkat penjelas, supaya tidak ada misunderstanding, dan menjaga kesinambungan antara gambar dengan isi teks.
14. Gunakan warna untuk perangkat elemen secara terpisah Gunakan warna untuk penekanan border, aturan, dan headline. Warna mempunyai kekuatan ketika digunakan secara selektif. Untuk itu belajarlah menggunakan komposisi warna.
15. Gunakan tipe yang besar untuk menekankan ide yang besar
Ukuran type harus merefleksikan kepentingan. Headline harus lebih besar daripada subhead. Demikian juga subhead harus lebih besar daripada teks normal, dan teks normal juga harus lebih besar daripada footnote dan caption.
16. Gunakan white-space sebagai elemen halaman White-space menekankan apa saja di sekeliling. Halaman bingkai dengan spasi putih untuk memfokuskan perhatian.
Oleh sebab itu permainan kontras dapat digunakan untuk menambah ketertarikan pada halaman tanpa photography dan ilustrasi.
Gambaran teks atau grafik dengan kotak Gunakan bentuk kotak atau bulat untuk mendefinisikan elemen-elemen, tetapi jangan terlalu banyak.
17. Fokuskan ide dengan gambar
Gunakan fotografi, ilustrasi, grafik, dan gambar untuk mengomunikasikan ide yang kelihatan dan tambahkan bermacam bentuk visual sebagai penekanan dan fokus.
18. Teliti teks dan layout
Selalu teliti pekerjaanmu. Yakinkan bahwa tidak ada sesuatu yang penting berada di luar. Teliti nama, alamat, dan nomor telepon. Teliti gambar secara konsisten dan akurat. Ulangi sekali lagi.
Penyampaian Materi
Setelah melalui langkah di atas, tahap selanjutnya adalah menentukan komposisi layout atau tata letak sebagai upaya menyampaikan isi materi desain. Dalam hal ini, selain memahami prinsipprinsip komunikasi, perlu memperhatikan bagaimana mata bekerja. Objek yang bagaimana yang paling mudah dilihat dan ditangkap mata.
Agar mudah dipahami, beberapa prinsip dalam desain harus gunakan, antara lain fokus, keseimbangan, skala dan proporsi, kesatuan dan irama.
1. Fokus
Fokus adalah membuat mata mudah menangkap, dengan menggunakan metode ilusi optik atau permainan perspektif. Caranya, gunakanlah kreativitas bentuk dan warna.
Jika desain hanya dari sedikit teks atau teks akan dibentuk menjadi gambar; teks dan gambar jangan diletakkan pada bawah halaman atau awal halaman sebagai ruang kosong. Dengan adanya ruang kosong antarbaris, hal itu akan memengaruhi gerak mata pada saat membaca.
Ada beberapa komponen yang harus perhatikan untuk menciptakan titik fokus, yaitu elemen yang terpenting (dominanO, elemen pendukung (sub-dominanO dan pelengkap (sub-ordinaO. Elemen dominan adalah objek yang dimunculkan secara berlebih dan paling menarik. Elemen sub-dominan adalah objek yang dimunculkan untuk mendukung penampilan objek dominan. Sedangkan obyek sub-ordinat adalah objek yang kurang tampak dan tidak menonjol.
Untuk menampilkan kesan fokus, bisa juga gunakan kontras. Kontras adalah penekanan, di mana ada perbedaan drastis antara satu objek dengan objek lain. Misalnya warna hitam kontras dengan warna putih, tebal kontras dengan tipis, depan kontras dengan belakang, datang kontras dengan pergi, dan lain sebagainya.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah menampilkan seluruh elemen desain secara menyeluruh sebagai satu komponen. Mata dapat menangkap keseluruhan halaman desain, mulai dan elemen dominan hingga elemen sub-ordinat.
Ada beberapa macam model keseimbangan yang sering digunakan dalam desain, antara lain:
§ Simetris
Simetris adalah komponen desain yang seolah-olah dicerminkan pada satu garis sumbu simetris khayal. dapat melihat komponen yang sama pada kedua daerah dari garis sumbu. Desain dengan model simetris akan lebih mudah dilihat daripada model yang lain. Kesan yang ditimbulkan desain model simetris adalah tradisional, formal dan membosankan.
§ Asimetris
Asimetris adalah kebalikan simetris. Model keseimbangan asimetris relatif lebih rurnit dan perlu latihan dan penguasaan prinsip-prinsip desain untuk membuat desain ini. Kesan yang ditimbulkan oleh desain asimetris adalah informal, berani, modem dan dinamis.
§ Radial
Radial adalah komponen desain dengan tampilan memancar dari tengah lingkaran. Sebenarnva radial mirip model simetr-is karena seolah-olah ada garis khayal yang menjadi titik pusat. Kesan yang ditimbulkan oleh desain radial mirip kesan desain simetris.
3. Skala dan Pro porsi
Skala adalah perubahan ukuran tanpa perbandingan ukuran panjang dan lebar. Berbeda dengan skala, proposi adalah perbandingan antara panjang dan lebar atau tinggi sehingga perbedaan dari perubahan proporsi sering terlihat menyimpang. Oleh karena itu dalam desain jangan mengubah proporsi foto manusia, karena akan mengubah tampilannya. Mungkin nenjadi lebih gemuk atau lebih kurus. Dengan mengatur komposisi skala dan proporsi maka desain menjadi berkesan lebih luas, sempit, jauh, sedang atau dekat.
4. Kesatuan
Kesatuan adalah perpaduan antara semua elemen grafis sehingga orang dapat memahaminya sebagai suatu kesatuan. Untuk mendapat desain dengan kesatuan, bisa memakai prinsip-prinsip berikut ini.
§ Kesinambungan
§ Prinsip kesinambungan adalah mengarahkan mata pada objek tertentu, dengan menggunakan perspektif, bentuk atau garis bantu. Dengan begitu seolah-olah mata di diajak untuk menuju objek lain.
§ Kedekatan
§ Kesatuan dapat diperoleh dengan menyusun satu objek dengan objek lain secara dekat sehingga membantu sebuah objek baru. Dengan membentuk objek baru tersebut, hilanglah kesan objek penyusunnya sehingga melebur menjadi satu objek.
§ Kesamaan dan konsistensi
§ Objek yang memiliki kesamaan warna atau bentuk dengan ukuran dan proporsi yang konsisten cenderung membentuk kesatuan.
§ Perataan
§ Dalam desain juga dikenal prinsip rata kanan, rata kiri dan center sebagaimana saat di mengetik pada Microsoft Word. Dengan menggunakan fasilitas bantu berupa guideline atau garis, pada setiap software desain, hasil kerja lebih rapi.
§ Melewati batas
§ Terkadang, bila situasi mendesak maka di perlu mendobrak aturan atau formalitas. Melewati batas tidak selamanya buruk, dan itupun berlaku dalam dunia desain. Agar lebih menarik, kadangkala buatlah desain yang berpotongan dengan garis batas, dengan prinsip "melewati batas".
5. Ritme
Ritme adalah variasi dari berbagai komponen desain grafis yang diulang-ulang sehingga membentuk objek tertentu seolah-olah bergerak. Ada banyak jenis pengulangan yang dapat mengesankan objek gerak, antara lain:
§ Reguler
§ Adalah pengulangan komponen grafis dalam jarak dan bentuk yang sama. Pengulangan reguler biasanya dipakai pada desain batik, kertas kado atau lantai.
§ Mengalir
§ Adalah pengulangan bentuk seolah-olah menciptakan kesan bergerak, mengalir. Untuk membuat efek ini, bisa menggunakan pengulangan dalam bentuk geometris dengan efek ilusi optik, sering digunakan untuk membantu proses hipnotis.
§ Progresif
§ Adalah pengulangan bentuk atau objek yang disusun antar step waktu, sehingga menimbulkan efek bergerak sedikit demi sedikit. Dalam dunia animasi ini disebut morphing. Atau dapat pula menggunakan pengulangan dengan efek gradasi sehingga seolah-olah menimbulkan irama dan fokus.
Penggunaan Bahasa
Ketika di mengeijakan sebuah proyek desain grafik dalam bentuk informasi persuasif, seperti iklan atau poster, mau tidak mau di harus memilih kata yang tepat untuk pesan yang hendak disampaikan. Kalimat sebaiknya mudah dipahami dan dicema banyak orang. Di samping itu dianjurkan tidak mengandung pemaksaan atau pelecehan kepada pihak lain.
Agar berhasil tentu perlu proses berpikir kreatif, yaitu cara berpikir yang menghasilkan sesuatu yang baru dalam konsep, pengertian, penemuan maupun karya seni. Bagaimana menghasilkan produk yang benar-benar kreatif atau yang belum pernah ada? Bereksperimen sedemikian rupa, buka lebar-lebar masukan ide dari manapun dan pelajari konsep tujuan desain itu dibuat.
Penggunaan bahasa sebaiknya tidak terlalu banyak, singkat, padat dan jelas. Lebih baik lagi bila kalimat itu mudah diingat, menggambarkan psikologi objek sasaran pesan sebuah desain. Berikut ini contoh desainnya.
Format Layout
Secara teoretis, untuk membuat layout yang baik harus memperhatikan prinsip desain, seperti fokus, keseimbangan dan kontras. Walau tidak harus diterapkan seluruhnya, namun harus memilih prinsip mana yang akan ditonjolkan. Untuk itu harus mengompromikan antara prinsip desain dan tujuan layout. Ada banyak kemungkinan dalam layout. bisa memadukan dengan elemen-elemen desain (yang akan dibahas pada Bab 5), yaitu dengan garis, bentuk, ruang, dan warna. Ada banyak sekali format desain yang dapat ciptakan dan kembangkan. Namun demikian sesungguhnya yang bisa dipakai dalam layout adalah sumbu horisontal, diagonal, radial, diagonal dan acak. Berikut ini beberapa contoh format layout:
§ Format Horisontal
§ Membuat desain layout dengan menata objek gambar atau teks dengan pola horisontal. bisa menempatkan objek di bagian atas, tengah atau bawah area layout.
§ Format vertikal
§ Adalah menata letak desain dengan menempatkan objek atau teks dengan format vertikal, tegak lurus. bisa mengaturnya pada bagian sisi tengah, sisi kanan atau kiri dari layout.
§ Format Diagonal
Adalah menempatkan objek atau teks seolah-olah membentuk garis diagonal. bisa membentuk format diagonal sendiri, dengan titik awal atau sudut kemiringan yang berbeda di dalam area desain.
§ Format Radial
Adalah penempatan desain dengan format radial. Ada dua macam variasi yang dapat dibentuk, yaitu align dan nonalign. bisa bereksperimen dengan jarak atau besar lingkaran.
§ Format Acak
Dan berbagai macam format di atas, bisa menggunakannya secara bersama tanpa harus mengikuti batasan tertentu.
Format Layout Kover
Setelah memahami teori tentang topografi dan macam-macam bentuk tata letak, dan contoh-contohnya, pada bagian ini di akan membahas tentang format layout kover. Kover merupakan bagan terpenting di dunia desain grafis. Mengapa? Karena kali pertama orang melihat buku atau majalah, yang dilihat adalah kovemya.
Apa yang harus dipersiapkan sebelum me-layout kover? harus memahami produk yang layout. Cari data tentang isi buku atau majalah. Kemudian siapkan teks judul, teks su judul, teks isi, gambar background, logo,
ilustrasi dan elemen pendukung lainnya.
Format Desain Teks
Dalam desain media cetak, format tata letak teks sangat penting memengaruhi psikologi dan minat baca seseorang. Oleh karena itu sangatlah penting perhatikan. Jangan sampai membuat format tata letak teks yang membosankan dan berat yang membuat orang pusing ketika membaca.
Tip Dalam Layout
Layaknya sebuah karya seni, dapat menggunakan beberapa pendekatan agar layout yang dibuat dapat menarik perhatian pembaca sekaligus indah dilihat mata. Berikut ini beberapa tipdalam layout teks untuk media cetak atau media lainnya:
§ Layout dikelompokkan dengan rapi antara gambar dan teks. Naskah teks dikelompokkan dan menempati ruangan tersendiri dalam area. Layout ini biasa digunakan untuk desain formal, untuk keperluan kantor. Format layout ini cepat membuat bosan dan terkesan kaku.
§ Sebaliknya, dapat membuat layout dengan format acak, yang mengesankan kurang rapi. Format ini tidak bersifat formal namun jika dibaca akan memberi kesan "jeda" sehingga pembaca dapat memperoleh pengalaman ruang dalam membaca.
§ dapat pula membuat desain yang memperlihatkan format desain secara global, sehingga kali pertama mata melihat akan mendapat semua informasi, meskipun tidak terperinci. Masing-masing group tidak ada keterkaitan, sehingga memberi "kebebasan" pada mata dalam melihat.
§ Desain dengan format yang berhubungan dengan kaidah estetika seperti continuity (desain teks mengalir) dan unity (ada keterkaitan satu bagian dengan bagian lain). Desain layout seperti ini akan mengesankan keterbukaan dan keterkaitan.
Produk-Produk Desain Grafiis
Ada banyak produk yang bisa dihasilkan dari pengolahan desain grafis dan akan terus berkembang selama jasa cetak dan komunikasi masih dibutuhkan masyarakat luas. Berikut ini beberapa pembagian produk desain grafis:
Dokumen yang bersifat persuasif
Yaitu dokumen yang berisi ajakan secara halus untuk melakukan sesuatu, seperti iklan, undangan, poster. selebaran, brosur, prospektus.
§ Dokumen yang menunjukkan identitas
§ Yaitu dokumen yang isinya berupa data diri seseorang, menunjukkan riwayat hidup, pekerjaan dan alamat. Contohnya: kartu nama, ijazah dan banner web.
§ Dokumen yang menunjukkan informasi
§ Yaitu dokumen yang berisi informasi untuk memberikan pandangan tentang suatu objek atau institusi. Contoh: brosur, proposal dan daftar produk.
§ Publikasi berkala
§ Yaitu dokumen yang secara berkala terbit sebagai media informasi massa. Contohnya majalah, tabloid, koran, jurnal, buletin.
§ Dokumen yang menghendaki jawaban. Yaitu dokumen yang berisi opsi jawaban yang harus diisi oleh responden atau subjek yang berkepentingan. Contohnya: formulir pendaftaran, kuesioner dan lembar soal.
§ Dokumen yang menunjukkan referensi Yaitu dokumen yang berisi tentang segala sesuatu yang dibutuhkan orang sebagai rujukan, seperti buku, kalender, daftar barang.
§ Dokumen yang menunjukkan proses
§ Yaitu dokumen yang memberi arahan langkah atau keputusan yang harus ditempuh oleh seseorang atau institusi, seperti program akademik, tutorial software, manual acara dan kurikulum.
Manajemen Desain Grafis
Persoalan manajemen bukanlah persoalan baru, di sektor apapun, baik di bidang yang bersifat komersial ataupun bidang yang mengharuskan orang untuk beramal. Bagaimana tidak, tanpa manajemen yang baik semua pekerjaan akan menjadi kacau dan berantakan. Misalnya dalam sebulan mendapat job membuat sepuluh logo perusahaan dengan jangka waktu satu bulan. Bila tidak mengatur waktu untuk menyelesaikan pekerjaan maka akan sering dikomplain konsumen.
hams punya manajemen yang jelas. atur waktu kerja dengan menetapkan target bahwa dalam tiga han harus dapat menyelesaikan satu desain logo. Dari tiga hail itu membagi waktu, masing-masing sehari untuk menyiapkan konsep, satu hari untuk materi, dan satu had untuk mengeijakannya.
Sedemikian penting manajemen hingga menjadi tema pembicaraan manusia selama berabad-abad. Dalam seni perang, Sun Tzu menerangkan bahwa bukan banyaknya tentara yang menjadi faktor penentu utama kemenangan, namun bagaimana seorang jenderal mengatur manajemen tentara dalam serangan dan barisan. Sebelum serangan jenderal harus merencanakan perbekalan, analisis kondisi medan perang, strategi penyerangan.
Solusi yang ditawarkan Sun Tzu dalam manajemen perang begitu brilian hingga saat ini pengaruh seni perangnya masih meluas. Tidak hanya di dunia militer, hampir semua bidang disiplin ilmu dan seluk-beluk kehidupan, dari politik, ekonomi, hingga bisnis, menggunakan strategi itu.
Dalam dunia desain grafis, perencanaan proses kerja hingga deadline sangat perlu diperhatikan. Dengan planning yang jelas, desainer akan lebih dihargai dan disegani, dan akhimya banyak job yang menanti. Dalam ilmu manajemen, planning yang baik harus memperhatikan empat unsur, yaitu planning, organizing, actualizing dan controlling.
Memiliki Planning
Selayaknya pekerjaan lain, seorang desainer selain merancang ide karya grafis, sebaiknya juga merancang planning kerja. Di antara planning dalam desain grafis adalah bagaimana mengatur waktu kerja, mulai dari pencarian ide dan penentuan konsep desain, proses pengerjaan, waktu berkonsultasi dengan keinginan klien dan planning budget-nya.
Dalam seni perang disebutkan seorang jenderal harus selalu menjaga integritas dengan menjaga perkataannya saat menganugerahkan penghargaan dan melontarkan hukuman. Jangan gegabah dan tidak bertanggungjawab. Seorang jenderal yang tidak dihargai dan tidak dipercaya oleh prajuritnya pada akhirnya akan mempengaruhi hasil perangnya.
Demikian pula seorang desainer. Integritas harus selalu dijaga dengan menjaga perkataan dalam menentukan janji pada klien. Ketepatan dalam menentukan planning akan membentuk integritas seorang desainer grafis. Integritas ini akan berpenganih pada intensitas job.
Manajemen Waktu
Setiap orang punya waktu yang sama dalam sehari. Namun kenapa tidak semua orang sama-sama berhasil? Seorang murid sekolah dasar sama-sama belajar 8 jam di sekolah dan memiliki sisa waktu 16 jam di rumah, tapi tidak semua murid berhasil dalam studi. Apa rahasia murid yang berhasil dalam studi? Rahasia mereka sederhana, yaitu punya manajemen waktu yang lebih baik dan yang lain. Murid yang berhasil dalam studi menggunakan waktu dengan sebaik-baiknya untuk belajar dan memahami mata pelajaran yang diajarkan guru-gurunya.
Dalam pepatah Arab kuno disebutkan bahwa "waktu itu seperti pedang". Maksudnya, jika menggunakan waktu dengan lihai, maka waktu seolah-olah menjadi pedang yang melindungi dari musuh. Dan sebaliknya, jika tidak bisa menggunakannya, bisa jadi pedang akan mengenai tubuh sendiri. Manajemen waktu yang baik dan ketepatan deadline akan menambah integritas dan sebaliknya manajemen waktu yang amburadul dan deadline yang selalu molor akan mengurangi integritas di mata para klien.
Mengatur Jadwal Klien
Bila bekerja paruh waktu atau freelance, mungkin punya banyak waktu luang yang dapat gunakan untuk keperluan lain. Mengatur waktu atau jadwal bertemu klien tidak terlalu merisaukan. bisa mengatur sendiri sesuai kesepakatan bersama. Namun berbeda bila teiniasuk kebanyakan orang memilih kerja full time pada sebuah perusahaan atau usaha setting, perlu mengatur jadwal khusus untuk menemui klien. Untuk apa? Tentunya untuk berkonsultasi tentang desain yang akan buat, bagaimana komposisi warna dan gambar? Apakah sesuai dengan keinginan klien? Apakah sudah sesuai dengan tujuan pembuatannya? Konsultasi ini sangat penting. Namun seringkali seorang desainer terganggu dengan klien yang kerap komplain dengan desain yang belum jadi. Oleh karena itu lebih baik buat jadwal, misalnya bila waktu deadline dua minggu, satu minggu pertama membuat outline desain dan berdiskusi dengan klien, bila klien sudah puas, baru buat format desain itu sesuai dengan outline yang tawarkan tadi. Atau bisa membuat jadwal khusus, misalnya, setiap hari jam 08.00 sampai jam 12.00 klien dapat menemui di kantor. Namun demikian jadwal ini bukanlah suatu hal yang kaku, fleksibel saja. Misalnya ada proyek besar yang mengharuskan terus berkonsultasi dengan klien, lebih baik mengubah jadwal atau menerima order dengan deadline yang pendek. Tempatkan jadwal atau waktu dengan proporsional dan sesuai kebutuhan. Jangan terlalu kaku atau terlalu lunak terhadap klien. Ingat tujuan utama mengatur waktu, agar pekerjaan tidak terganggu, bukan malah kehilangan pekerjaan baru.
Menetapkan Budget
Seorang desainer sebaiknya punya daftar budget untuk setiap karya atau pesanan dengan memperhitungkan ongkos produksi dan kualitas desain. Ongkos produksi, misalnya CD, pulsa, scan, listrik dan kebutuhan lain yang mendukung proses pembuatan karya desain. Penetapan budget ini penting sebagai pijakan awal untuk tawar-menawar harga dengan klien. Namun demikian jangan terlalu kaku soal harga. Sebaiknya, tetapkan sesuai kebutuhan dan kemampuan klien. Berikut ini contoh budget atas pesanan desain majalah dengan spesifikasi sebagai berikut:












Harga-harga yang ditulis di atas hanya asumsi saja. Harga sebenarnya dipengaruhi oleh letak geografis, UMR, waktu dan kualitas yang ditawarkan.
Memiliki Tim
Tidak bisa dipungkiri bahwa saat iru tidak ada usaha yang mampu berdiri sendiri tanpa adanya tim atau orgarusasi yang mendukung. Ibarat sebuah mobil, untuk menjalankannya perlu berbagai alat pendukung seperti roda, mesin, lampu penerang, spion, bahan bakar dan pengemudi.
Demikian halnya dengan usaha desain. Keberadaan tim atau organisasi sangat penting untuk mendukung keberlangsungan hidup usaha. Kenapa? Tim atau organisasi akan mempercepat pekerjaan dan meningkatkan kualitas desain.
Misalnya mendapat proyek membuat cover buku. Maka membutuhkan gambar atau foto sebagai ilustrasi pendukung, dan dituntut untuk mengetahui isi dan pembahasan materi dalam buku tersebut.
Bila tidak memiliki tim maka harus membaca dulu isi buku, mencari foto atau gambar pendukung, lalu memikirkan konsep dan baru kemudian membuat desain cover buku tersebut. Bayangkan berapa waktu yang dibutuhkan dan berapa energi yang keluarkan hanya untuk sebuah desain buku.
Mungkin mampu tetapi seberapa pun kuat dan cerdasnya seseorang tetaplah ada batasnya. Ibarat sebatang lidi akan mudah patah, namun bila ada banyak batang lidi akan lebih kuat, tidak mudah patah. Di samping itu, bila bekerja sendiri akan kesulitan dalam proses pengumpulan data dan pembuatan konsep. Minimnya data yang terkumpul akan membuat konsep menjadi berkualitas rendah yang tentu akan memengaruhi hasil desain.
Dan seringkali desainer tanpa tim atau organisasi akan kelelahan sendiri dalam mengerjakan proyeknya, yang berakibat kualitas desain tidak maksimal.
Di sinilah perlunya sebuah tim atau organisasi yang mendukung usaha. Tim akan mempercepat proses produksi dan meningkatkan kualitas kaiya desain. Berikut ini contoh bagian-bagian yang membentuk tim atau organisasi dalam sebuah usaha desain:

Manajer adalah orang yang mengatur kerja tim. Bagaimana kualitas tim atau organisasi sepenuhnya berada di tangan seorang manajer. Bila kualitas manajer baik maka baik pula kualitas kerja tim. Sebaiknya seorang manajer adalah orang yang diterima oleh semua anggota tim di segala bidang. Manajer yang dibenci atau tidak disenangi akan membuat kondisi usaha menjadi buruk.
Manajer ibarat pengendara mobil, ialah yang mengendalikan sepenuhnya roda, gerigi dan lampu penerang. Bila pengendara mobil melakukan kesalahan, tidak menyalakan lampu, dan terjadi kecelakaan, maka yang akan menanggung akibatnya adalah semua orang dan seluruh barang yang ada di mobil.
Oleh karena itu seorang manajer sebaiknya seorang pemikir yang cerdas yang memutuskan masalah dengan logis, objektif dan menyeluruh, holistik. Bukannya seorang perasa yang memutuskan masalah berdasarkan felling. Bila sedang mood baik ia akan baik dan sebaliknya bila mood sedang buruk akan bertindak seenaknya sendiri.

Konseptor adalah orang yang membuat konsep desain. Ia dalah orang yang mengumpulkan data dan melakukan riset atau penelitian sebelum desain dibuat. Membuat konsep desain merupakan pekerjaan yang melelahkan dan perlu kecerdasan dan kreativitas lebih.
Misal, untuk membuat konsep bungkus permen coklat, seorang konseptor harus melakukan penelitian kegemaran dan warna yang disukai konsumen pemakan permen coklat. Baru setelah itu membuat konsep tentang bungkus permen coklat.
Sebuah konsep selalu dipengaruhi oleh keadaan sosial-budaya masyarakat. Jadi sifatnya selalu fleksibel, tidak kaku. Misalnya, ketika musim kampanye orang akan sensitif terhadap berbagai macam bentuk politisasi. Oleh karena itu sebaiknya jangan menggunakan warna atau objek desain yang berhubungan dengan partai atau salah satu calon kandidat. Salah-salah justru dikira sebagai tim sukses atau pendukung salah satu partai atau calon kandidat.

Account Eksekutif adalah orang yang bertugas menerima saran dan permintaan klien kemudian memberi penjelasan tentang sebuah desain. Seorang Account Eksekutif sebaiknya adalah orang yang memiliki kecakapan dalam berkomunikasi di samping menguasai semua bidang desain.
Kenapa? Karena Account Eksekutif menjadi penghubung antara klien dan semua tim. Jadi dia harus mengomunikasikan keinginan klien dan berbagai kebutuhan teknis dalam proses pembuatan desain.
Tanpa kemampuan komunikasi yang baik, Account Eksekutif justru menjadi penghalang atau merusak kerja tim. Misalnya ia menerima pesanan untuk membuat desain tipe A tetapi karena kesalahan dalam berkomunikasi, tim desain dan konsep malah mengerjakan desain tipe B.
Demikianlah, walau tugas Account Eksekutif itu sederhana dan ringan, hanya mengomunikasikan antara maksud klien dan tim, namun sesungguhnya ia berperan penting dalam proses pengerjaan proyek.

Desainer adalah orang yang membuat karya desain. bidang utama dalam usaha desain grafis. Ia harus menguasai berbagai software atau peranti lunak untuk keperluan desain dan juga perlu memahami hardware komputer. la juga harus menguasai berbagai macam cara dan bentuk dalam komunikasi visual dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain grafis. Desain sepenuhnya berada di tangannya, bagaimana ia menerjemahkan konsep dan tujuan sebuah proyek.
Memiliki Solusi Untuk Klien
Satu hal yang harus selalu diperhatikan dalam bisnis ialah bahwa klien adalah raja. Keinginan atau motivasi membuat desain adalah yang mempertemukan antara klien dan desainer. baru akan mendapat bayaran setelah mengerjakan desain itu.
Berangkat dari asumsi di atas maka sudah selayaknya jika memperhatikan kepuasan klien di atas segala ego dan kepentingan pribadi. Paling tidak harus selalu memilild dan memikirkan solusi atas segala problem klien yang berhubungan dengan pekerjaan.
Berikut ini beberapa tip yang bisa gunakan untuk memecahkan problem yang dihadapi klien :

Anggaplah klien sebagai partner dan posisikan klien bukan sebagai seorang yang berada jauh di atas. Ini akan membuat hati lebih nyaman untuk mendengar dan memberi saran secara objektif.
Format kemitraan di mana dan klien berdiri sama tinggi dengan kesetaraan dan saling menghargai etika kerja sehingg akan lebih mudah untuk memecahkan masalah.

Desainer haruslah memiliki beragam istilah dan bahasa untuk dapat membuat desain yang dimengerti dan dipahami banyak orang. Demikian halnya ketika ia harus berkomunikasi dengan klien untuk memecahkan problem atau masalah yang dialami klien. Sebaiknya gunakan bahasa sesuai dengan latar belakang profesi atau pendidikan klien. Apakah dia seorang akademisi, politikus, manajer atau marketing. Bahasa atau istilah yang dimengerti klien akan membuat mereka tambah yakin pada profesionalitas, kehebatan, kreativitas dan solusi yang tawarkan. Pahami bahasa atau istilah klien dan gunakan analogi yang relevan dengan bidang yang dikuasai klien.

Solusi yang baik sebaiknya dimulai dan mengedepankan fakta atau data yang bisa dipertanggungjawabkan validitas dan kebenarannya. Baru kemudian paparkan solusi yang cerdas dan kreatif atas problem yang dihadapi oleh klien. Dengan cara demikian solusi yang tawarkan akan menjadi lebih berbobot dan berkualitas. Lebih baik lagi bila mendiskusikan dengan klien untuk mendapat solusi yang lebih baik dan diterima oleh klien.

Tidak semua klien memiliki kecerdasan dan pendidikan yang sama. Oleh karena itu sebaiknya menggunakan bahasa yang sederhana dan menjelaskan konsep desain tanpa harus menjelasakan semua prinsip yang terlalu rumit. Jelaskan konsep dan maksud desain seperlunya untuk meningkatkan keyakinannya atas desain yang telah buat.
Sebaiknya tidak menjelaskan semua prinsip dan konsep secara detail dan nunit. Cukup garis besarnya saja. Seringkali penjelasan komplit malah tidak memecahkan masalah, alih-alih justru menambah bingung klien.
Memiliki Quality Control
Yang membedakan antara perusahaan berkualitas dan biasa-biasa saja adalah cara memperlakukan klien, sebelum dan setelah pemesanan sebuah desain. Perusahaan yang baik akan menjaga kepuasan klien. Sejak sebelum desain dibuat terus menjalin komunikasi, bagaimana format desain dengan mempertimbangkan tujuan dan keinginan klien. Juga mendiskusikan dan mencari solusi format setelah melakukan riset yang bisa dipertanggungjawabkan.
Setelah proses usai, perusahaan tidak serta-merta lepas tangan. Secara bertahap ia terus memantau perkembangan klien. Dalam bahasa sederhana, sebaiknya memberi garansi atas setiap produk yang buat.
Lebih-lebih untuk desain produk yang bisa diperbaharui semacam web site. bisa memberi garansi, misal selama enam bulan, bila ada komplain dari klien maka berkewajiban memperbaikinya. Sebaiknya membuat daftar standar Quality Control untuk setiap produk desain yang buat.
Kemampuan Desainer Grafis Profesional
Persaingan usaha yang semakin kompetitif menjadikan pelaku usaha terus meningkatkan kualitas dengan memperhatikan efisiensi biaya. Banyak pengusaha mencari desainer yang mahir membuat desain namun juga paham seluk beluk hardware komputer.
Desainer dengan kemampuan ganda memiliki daya tarik lebih, karena selain lebih unggul juga lebih menghemat ongkos perawatan dan servis komputer. Oleh karena itu ke depan orang yang memiliki kemampuan plus saja yang akan menuai sukses.
Sudah selayaknya desainer grafis terus up-date kemampuan mengoperasikan software desain grafis dan hardware. Karena sesungguhnya software dan hardware adalah satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan. Pada prinsipnya, semakin sebaik hardware komputer semakin baik untuk digunakan oleh aplikasi desain grafis. Selain itu perlu mengasah kemampuan pendukung lainnya seperti kemampuan menggambar dan berkomunikasi.
Instalasi Software Dan Hardware
Instalasi software dan kondisi hardware selalu berkaitan. Semakin tinggi versi software yang digunakan, semakin tinggi tuntunan kualitas hardware yang harus dipenuhi. Misalnya, jika saat ini menggunakan operating system yang Windows XP dan ingin menggantinya dengan versi yang lebih tinggi, Windows Vista. maka harus memenuhi kebutuhan RAM, menjadi 512 MB.

Instalasi adalah memasang software di sebuah komputer agar software itu bisa dijalankan di komputer tersebut. Sebenamya setiap software memiliki tahapan instalasi yang berbeda namun pada prinsipnya, untuk instalasi sebuah software, harus melalui 3 tahap, yaitu:
1. Mengaktifkan file instalasi pada software. Cari file bergambar komputer atau file Setup. Klik pada file tersebut sehingga akan muncul tampilan berikut:
2. Perjanjian antara perusahaan pengembang software dengan user. Perjanjian ini berkaitan dengan copyright, soal kepemilikan lisensi software
3. Pilihan instalasi. Ada dua macam pilihan instalasi, yaitu pilihan lokasi dan jika dalam satu instalasi terdiri dari beberapa software maka ada pula pilihan software.
Mempercepat Windows
Terkadang walau memiliki komputer dengan kualitas hardware yang tinggi, namun tetap saja jalannya sangat lambat. Ada beberapa faktor yang menyebabkan hal itu terjadi, antara lain: kerusakan pada hardware atau software yang tidak bekerja secara maksimal. Jika teijadi kerusakan pada hardware berarti harus menggantinya dengan yang baru, dan bila software bekerja kurang maksimal, bisa mempercepat dengan memaksimumkan kemampuannya. Berikut beberapa cara mempercepat kineija OS Windows.
1. Bersihkan startup dengan cara sebagai berikut
2. KIik Start à Run lalu ketik Regedit. Tekan tombol Enter atau klik OK.
1. Pada Registry Editor, cari subfolder berikut: HKEY CURRENT USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run. Hapus semua yang ada pada kotak bagian kanan
Memahami Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang digunakan untuk membaca sistem software. Tidak ada hardware, tidak berguna software dan sebaliknya, tidak ubahnya seperti tumpukan besi. Beberapa hardware yang mendukung kerja seorang desainer grafis adalah sebagai bei-ikut:







Untuk mengetahui spesifikasi hardware yang gunakan, lakukan langkah berikut: Klik Start Run dan ketik Dxdiag lalu pilih OK. Akan segera tampil seperti Gambar di bawah. dapat mengetahui seluk-beluk hardware yang digunakan dengan membaca system information. Terlihat bahwa pada gambar menggunakan Prosesor AMD Athlon 64 X2 Dual Core , RAM 1022Mb dan Sound Card Realtek HD Audio. Bila suatu kali virus menyerang, dapat menggunakan software untuk mengetahui detail hardware yang digunakan.
Peluang Usaha Bidang Desain Grafis
Semenjak Guttenberg menemukan mesin cetak, dunia cetak-mencetak mengalami kemajuan luar biasa. Terlebih ketika ditemukan mesin komputer yang dengan software desktop publishing seperti Adobe Page Maker, Quark Expres Adobe Illustrator dan CorelDraw. Berbagai kemudahan yang ditawarkan oleh perusahaan pengembang software desain grafis menjadikan semua orang mampu menjalankannya.
Kini semua orang bisa menjadi desainer grafis asal mau belajar software desain grafis dan beberapa teorinya. Orang tidak lagi perlu belajar teori perspektif berbulan-bulan untuk mampu membuat gambar 3 dimensi karena semua teori itu sudah dirangkum dalam berbagai tool yang disediakan dalam software desain grafis untuk membuat objek gambar 3 Dimensi semacam 3D Studio Max atau AutoCAD.
Saat ini industri mennang membutuhkan segala sesuatu dengan cepat dan efisien. Keberadaan software desain grafis merupakan salah satu elemen pendukungnya. Maksudnya, kebutuhan desain sebenamya telah dibuatkan property. Contohnya, dengan software desain grafis seorang desainer tinggal memilih, menempatkan atau mengombinasikannya sesuai kebutuhan.
Demikianlah sesungguhnya keunggulan desain grafis. Ia telah mengubah arah seni menjadi seni industri yang menekankan produksi massal ketimbang memperhatikan nilai-nilai estetik murni. Yang penting proses produksi berjalan lebih cepat tanpa harus memakan waktu lama dan biaya yang ringan.
Kelebihan inilah yang menjadikan keahlian seorang desainer grafis diperhitungkan di berbagai bidang usaha. Di antara bidang yang merupakan usaha yang bertumpu pada keahlian desain grafis antara lain designer advertising, usaha setting, web designer, percetakan dan animator.
Pengelompokan Profesi
Luasnya bidang yang dapat dikerjakan oleh desainer grafis menjadikan di perlu membagi dalam beberapa kelompok profesi menurut media yang digunakan. Kelompok profesi pertama adalah desain dengan menggLmakan media cetak, yaitu usaha setting, lay out, media massa dan percetakan. Sedangkan kelompok kedua adalah desainer dengan menggunakan media digital seperti web designer dan animator.
Designer Advertising
Adalah usaha desain grafis yang bergerak di bidang advertising (periklanan). Usaha ini kini sedang mengalami perkembangan yang sedemikian pesat, tidak seperti sektor usaha lain yang turun omsetnya saat krisis moneter menimpa Indonesia semenjak tahun 1997, designer advertising justru mengalami kenaikan secara signifikan.
Ini menandakan bahwa saat ini para industriawan mulai sadar untuk memperkenalkan usaha mereka melalui iklan atau baliho. Para industriawan menyadari bahwa tanpa dikenal oleh masyarakat akan sulit untuk menjual produk. Di sini peran designer advertising sangat menentukan.
Tidak salah bila sejak akhir tahun 2005 adalah masa terberat bagi dunia industri, di mana waktu itu BBM harganya naik berlipat. Namun demikian hal itu tidak berlangsung lama. Setahun kemudian pasar iklan Indonesia bangkit kembali.
Nelsen Media Research mencatat bahwa pada tahun lalu, 2006, hanya meningkat dua digit, Media Scene memperkirakan total biaya untuk iklan mencapai Rp 29 triliun. Memasuki tahun 2007, diperkirakan belanja iklan akan meningkat 6,2 persen.
Usaha Setting
Usaha setting merupakan usaha yang cukup murah. tidak perlu bermodal banyak dan cukup memiliki kemampuan beberapa software pengolah gambar vektor dan bitmap. Namttn tidak berarti akan mendapat pendapatan yang murahan dan pas-pasan. Jasa setting saat ini masih sangat diperlukan dan banyak dicari. Memang hasil dari jasa setting tidak langsung banyak, namun jika dikalikan dengan kuantitas orang yang membutuhkan jasa setting maka tentu jumlahnya cukup besar dan tidak bisa diabaikan begitu saja. Usaha setting dapat lakukan di mana saja, di rumah atau dengan membuka kios, dilengkapi seperangkat komputer dan fasilitas pendukungnya.
Prospek ke depan usaha ini cukup cerah, di mana kebutuhan orang akan setting entah itu undangan atau poster tidak akan pernah berhenti. Usaha setting mungkin bisa menjadi solusi bagi yang bingung mencari kerja atau menghabiskan berjuta-juta untuk menyogok.
Percetakan
Bisnis percetakan menjadi penopang banyak industri, terutama di bidang yang berhubungan dengan komunikasi dan pendidikan seperti sekolah, promosi, penerbitan dan kehtunasan. Seorang desainer grafis berpeluang pula untuk terjun di dunia ini.
Namun tidak ubahnya membuka usaha komunikasi lainnya, memulai diri untuk terjun di dunia percetakan memerlukan dana yang cukup besar. perlu mempersiapkan mesin cetak, seperangkat komputer dan modal berupa bahan baku cetak seperti tinta dan kertas. Sebelum melakukan cetak, sebaiknya mengoreksi ulang, dari segi warna dan kalibrasi. Ubah file gambar dari mode RGB menjadi CMYK. Untuk bisnis percetakan harus benar-benar memperhatikan kualitas cetakan dan warna hasil cetakan. Buatlah quality control untuk setiap hasil cetakan.
Web Designer
Dunia online berkembang pesat dan diikuti pula oleh pergeseran perilaku usaha. Kini banyak usaha bertaburan, E-Market membidik pasar pengguna internet. Transaksi dengan media internet dari tahun ke tahun serna.kin meningkat.
Sebagal gambaran bahwa internet kini menjadi kebutuhan adalah peningkatan yang cukup signifikan pengguna internet di Indonesia. Menurut data yang ditulis APJI (Aliansi Penyelenggara Jasa Internet) peningkatan jumlah pengguna internet mencapai 800 persen. Jika di tahun 2006 jumlahnya 18 juta maka diperkirakan pada 2007 akan meningkat menjadi 22 juta.
Internet memang telah menjadi konsumsi dan media konsumsi. Oleh karena itu sebagai desainer handal, sudah seharusnya ikut andil. Semakin banyak pengguna maka semakin banyak pula orang yang tertarik untuk mempunyai web site.
Dari data Euro RSCG Worldwide, jumlah blog (web site pribadi) mencapai angka 10 juta. Sedangkan jumlah blog di Indonesia, menurut APJI sedir 10.000 hingga 30.000 blog. Dan ini akan terus bertambah seiring bertambahnya pengguna internet.
Dari gambaran di atas dapat diperkirakan bahwa menjadi web designer merupakan peluang usaha yang cukup menjanjikan. Tetapi yang natnanya bisnis di dunia teknologi inforrnasi terus berubah setiap waktu. mau tidak mau harus selalu memperbarui pengetahuan tentang web designer.
Animator
Arah dunia desain grafis di masa depan akan berubah menjadi desain animasi. Hal ini karena orang sudah mulai jenuh dengan gambar 2 dimensi yang monoton dan tidak interaktif. Beda dari gambar 2 dimensi, gambar animasi menawarkan pengalaman interaktif, digarap dengan detail yang sempurna.
Animasi kini banyak digunakan di berbagai macam media, mulai dari film, TV. Game dan web site. Kebutuhan tenaga animator semakin tahun semakin meningkat seiring dengan bertambah canggihnya software desain grafis untuk membuat gambar animasi.
Seorang animator layaknya desainer grafis lainnya dituntut untuk dapat membuat gambar animasi yang menarik dan komunikatif. Ia sama seperti desainer grafis lainnya, dituntut untuk dapat menerjemahkan konsep (tujuan desain dibuat) dalam bentuk gambar.
Perbedaannya, seorang animator dituntut kerja lebih. Sebelum membuat gambar animasi, ia harus membuat gambar secara manual, lalu di-scan, digambar ulang dengan CorelDraw atau illustrator baru diolah menjadi gambar animasi. dapat menggunakan 3DS Max, Alias Maya dan Lightwave untuk membuat animasi ini.
Animasi dan efek belakangan sering digunakan untuk film dan TV. Ini berkat dukLmgan software animasi. Ada perbedaan penggunaan software animasi. Di dunia film, software yang biasa digunakan adalah Alias Maya, sedangkan di dunia game adalah 3DS Max dan di bioskop adalah Lightwave.
Desainer Pada Perusahaan
Dengan bekerja sebagai desainer di sebuah perusahaan maka akan mendapatkan gaji setiap bulan. tidak perlu khawatir tidak mendapat proyek. Dengan bekerja dalam sebuah perusahaan berarti bekerja dalam sebuah tim yang memiliki tugas sendiri-sendiri. Tugas hanya satu, membuat karya desain sebaik mungkin, yang kreatif dan komunikatif.
akan dituntut energi ekstra dan kekuatan lebih untuk bertahan. Ada kemungkinan akan mendapat tekanan dari bos dalam mengerjakan desain.
Bisa jadi kreativitas berhenti karena tekanan dari bos tersebut. Memang tidak semua perusahaan seperti itu. Ada banyak boss yang baik dan menghargai pekerjanya.
Prinsipnya, jika bekerja pada sebuah perusahaan atau graphic agency design maka akan dituntut untuk dapat bekerja dalam tim. harus dapat menyesuaikan diri dengan berbagai kondisi yang ada pada perusahaan itu.
Kiat Memperoleh Proyek Desain
Sesungguhnya desain grafis adalah sebuah bisnis yang memiliki kemampuan untuk membuat setiap produk dan jasa bisnis menjadi lebih spesial. Pada tingkatan individu, desain adalah identitas seseorang yang membedakan dari orang lain. Sedang pada tingkat perusahaan, desain merupakan perangkat yang memiliki pengaruh besar terhadap pemahaman dan penghargaan masyarakat terhadap brand perusahaan itu.
Desain grafis bukan semata-mata seni murni yang tidak berkaitan dengan hiruk-pikuk dunia. Desain grafis adalah sebuah usaha kreatif untuk menjual. Berikut beberapa kiat yang bisa tempuh untuk dapat menjual ide kreatif dan mendapatkan proyek desain.

Komunitas adalah sebuah awal. Dari komunitas di dapat bertemu, berkenalan, berbincang-bincang dan melakukan sesuatu bersama. Ya, apa pun profesi sebaiknya memasuki kelompok yang sesuai dengan profesi itu, karena di samping akan mendapat banyak kawan baru, tidak jarang proyek datang dari anggota komunitas itu.
Komunitas tidak sekadar arena untuk kumpul-kumpul tetapi juga berpotensi untuk menjadi pasar sekaligus produsen. Banyak contoh menunjukkan bahwa komunitas tertentu berubah menjadi sebuah usaha bersama.
Sebaiknya memasuki sebuah komunitas agar dapat memasarkan ide dan mendapatkan banyak infonnasi tentang spesifikasi profesi.

"Say the best for everybody" harus menjadi motto dalam berdialog, bukan dalam arti mengatakan kabar yang baik-baik dan menutupi yang buruk-buruk, melainkan berkomunikasilah dengan baik, lugas dan tegas.
Gunakan bahasa yang mudah dipahami lawan bicara, dan dengan penuh simpatik. Ada banyak kasus menunjukkan bahwa kerja sama atau proyek desain diperoleh karena klien simpatik dengan cara di berbicara.

Kreatif itu menjual. Karena desain gratis berkaitan dengan usaha kreatif maka sebagai seorang desainer harus selalu membuka pintu ide, keluhan, masukan dan saran dari klien dan banyak orang.
Jika selalu menjaga kualitas desain maka desain karya akan diperhatikan banyak orang dan orang akan mencari.
Jadi berbuatlah yang terbaik meskipun order itu minim honor. Bisa jadi ada orang yang melihat hasil desain itu lalu menawarkan proyek yang lebih besar. Sesungguhnya setiap karya akan selalu mempromosikan diri.

Kepercayaan adalah kunci sukses. Kenapa? Karena kepercayaan adalah rahasia pasar. Agar dapat memperoleh proyek desain grafis maka harus dipercaya oleh klien. Jadi, selain memiliki keterampilan, kepercayaan merupakan kekuatan yang harus selalu bangun dan tingkatkan.
dapat membangun kepercayaan dengan banyak cara, di antaranya adalah dengan membangun citra diri, meningkatkan kualitas kerja dan melayani kebutuhan klien dengan baik.
Jangan sampai kehilangan kepercayaan klien. Walaupun pesanan klien tidak besar bukan berarti boleh seenaknya membuat atau deadline tidak tepat waktu. Mungkin proyek itu kecil, tapi bila lain kali klien atau teman klien itu punya proyek besar, bila sudah mendapatkan kepercayaannya, ia akan mencari dan meminta bantuan untuk mengerjakannya.
Posting Komentar